ダイスの言うとおり

ダイスにはロマンがあるよな

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SW技能 -シャーマン 基本呪文編その1-

 SWの技能語り。
 今回はシャーマンについての第一回。


 注:長いですよ。あと私見でしかありませんのであしからず。  シャーマンは当然シャーマン魔法を担当する。
 センスオーラやインフラビジョンの能力も持ち、『何か異変が?』 を察知するのに有用に使われることも多い。

 デメリットとしては金属鎧を身に着けることができない、という制限があるが、前衛に立つならいざ知らず、そうそうこの制限に困ることも無いだろう。前衛に立つにしても、ハードレザーの防御力13をペイできる金属鎧はかなりブ厚くなくてはならない。
 もうひとつは、やはり経験点の多さ。
 シャーマンは1000点技能所持者よりも1レベル低いレベルで参加することが多く、またそれが適性バランスともされている。
 GMはレベル制限をかけて募集する場合、シャーマンのレベルに気をつけてみてもいいかもしれない。
 1000点技能より重い技能ということは、それだけ多くのことができる技能なのだ。同じレベルだと他の軽い技能がメインのPCがルール的な活躍では霞むのも当たり前である。
 そしてこれはデメリットではないのだが、制限として特定の精霊力が極端に強い場所では、コントロールしない限り他の精霊が使えない、という制限がある。例えば水の底などではノームは使えないし、生きている生物が怪我をして出血しているからといって、その血液にピュリフィケーションをかけ、血液を真水に変えて殺す、というようなこともできない(生命の精霊が強いため)

・センスオーラ
 勘違いされやすいこの能力。その効果は『その場に働いている精霊力を感知する』 というものであり、『特定個体の精霊力を感知する』 能力ではない。
 目の前の男が寝たフリをしているときなどは、センスオーラでその場にサンドマンがいるかどうかを確認すれば寝たフリなのかどうかは瞭然だが、複数の山賊に囲まれたとき、『山賊Aに対してセンスオーラ』 という使い方はできない。山賊たちを含めてその場の精霊力をまとめて感知した結果、GMが「風、土、光、闇、水袋の栓を外せば水も。他には精神、生命、あと不死」 などと精霊を告げたとして、どいつがブアウゾンビなのかはセージで看破しない限り分からないということだ。
 ちなみに視覚や嗅覚など五感の情報ではなく、第六感的な感覚。強いて言うならば嗅覚に近い、らしい。不死の精霊力が黄色いオーラだというのはデマだが、すっかり浸透した認識ではある。

・インフラビジョン
 極端に温度が違うところを見分ける、という能力。結果的に闇の中での視覚ペナルティが少ない。もっとも精度の高い能力ではないので、『あの壁の向こう側に異常な高熱が! 恐らく燃えている!』 は可能だが、『ヌゥフフフフ… 男女では体温分布が異なるのだ。この壁の向こうにいるのは全部で5人! 全員男!』 は無理。
 要するに『他の手段でも安易に確認できる程度の熱』(燃えている壁なら近付けば熱い) なら分かるが、サーモグラフィーにはならないし、赤外線透視カメラにもならない。
 また、一瞬の高熱で目が眩んだりもしない(『目が眩む』 ルールはホーリーライトにしかない) が、そういうトラップをGMが仕掛けたときは当然あり。要は、間近でファイアボルトだの火矢だの撃たれても特に影響はない、ということだけ。

・精霊との会話
 サイレントスピリットの真骨頂といえばこれだが、残念ながら精霊と直接会話しての情報収集というのはほぼ無駄に終わる、というのがSWスタンス。GMが特定の情報を精霊を介して与えたいとセッションメモに明記していない限り、精霊からの情報収集はスカに終わる可能性が高い。
 精霊の中でまともな知力を持つものがまず少ないのと、彼ら自身の価値観が彼らが司っている現象にしかないからだ。
 例えばウンディーネは水の中にあることを知っているのではなく、水そのものでしかない。誰かが泳いでいたことは知っていても、それがいつで誰でどんな外見か、なんて水が気にするわけはないのだ。
 比較的人間に関心があるのは古い家の精霊であるブラウニーだろうが、彼らは要するに家そのものなので、住人の日常生活くらいしか分からない気がする。ブラウニーの呪文が家屋の中を日常状態に戻すという呪文だし。

・精霊は見れば必ず分かる
 恐らくシャーマン最強の能力。
 精霊を見れば必ず知名度判定に成功するため、どんなに特殊な状況の精霊だろうとシャーマンさえいればその全てのステータスが看破できる。
 狂ったバルキリーとか看破してしまうと暗澹たる気分になること請け合い。

○1レベル
・ファイア・ボルト
 傍らにサラマンダーが現れ、火を放つという実に分かりやすい呪文。
 5レベルまでにサラマンダーを使う呪文は他には無いため、サラマンダーをコントロールしている精霊使いが咄嗟に放つ攻撃呪文といえばこれ。
 2レベルで使えるウィスプとほぼ消費が変わらず、取り回しの便利さで大きく劣るため、ほとんど使われることが無い呪文。
 ただし敵が炎に弱いとか、精霊使いが5レベルに達するとかすると途端に多用されるようになる。精霊使いが6レベルになるとまた使われなくなる。
 ソーサラーのエネルギー・ボルトと比較すると、射程や使える条件、敵を選ばない利便性などで劣る。
 さりげなくファイア・ウェポンの炎などから撃つことができるので、敵も味方もまとめてびびらすことができる。

・ウィンドボイス
 別名糸電話。500m以内の直径3mの空間に自分の周囲の音を伝えることができる。たまに誤解されているが、自分の周囲の音を指定場所と双方向に伝えるだけの機能しかなく、自分の周囲の音が周囲に漏れないようにシールドされているわけではないので注意。
 また、指定場所は呪文の鉄則として見える範囲でないといけないため、フルに500mの距離を活かされることもあんまりない。
 ただ、遠く離れた場所とひそひそ話ができるというのは状況によってはとてつもなく便利。1レベルでは屈指の呪文。

・デストラクション
 ルーンマスター殺しとして名高い呪文。また、攻撃と回避を下げさせる効果もあるため、『出目8か9でなんとか当てられる』 と前衛が嘆いているときに敵にかけてやると、劇的に当たりやすくなる。
 その効果時間は『そのラウンドの残りいっぱいと次のラウンドまるまる全部』 なので、素早いシャーマンのデストラクションはまさに凶器。
 消費が軽いため、気軽に拡大してかけてやることができる。また精神に属する魔法なので、スリープで眠らされた味方を起こすこともできる。
 1レベルシャーマンは戦闘中はこれだけ使っとけとまで言われる超有用呪文。力の源がレプラコーンで、どこでも使えるため、そういう意味でも利便性は高い。

・スネア
 デストラクションよりも効果が大きく、特に行動宣言制においては極悪な効果を持つ呪文。
 行動宣言制において敏捷度の高いスネアは悪夢をもたらす。が、敏捷順に宣言・解決するセッションだと敵の手番を一回キャンセルさせるくらいしか効果は無い。
 もっとも、敵が単体だとスネアで勝負が決まることはとても多い。

・ピュリフィケーション
 水を浄化するという、清潔汚染された現代人にはとてもありがたい呪文だが、いろいろと抵抗力の高そうな中世人にとっては別に必要なさそうな呪文。
 汚れた水を浄化するのだが、汚れた水にはウンディーネがいない(だから汚れているのだ)。この呪文を使うためにはウンディーネが必要だ。ある程度綺麗な水を持ち運んでいないと使えないという、切ないジレンマに悩むことになる。
 もっとも水袋一杯程度の水があれば、そこにいるウンディーネの力を借りてじゃんじゃかピュリファイできるので、あんまり困ることはない。
 ゲーム的には毒の浄化などに使われるのが主眼だが、浄化する量が大きいのでうっかり全て浄化してしまい、証拠がなくなる、という悲哀もよく効く。
 ちなみに敵にダメージを与え、出血部位から見えた血液にピュリファイをかけ、敵を即死させる、というマンチキン戦術が流行しかけたことがあった。もちろん生命の精霊の力が強い血液にピュリファイはかからないが、この戦術をGMが認めると、途端に敵NPCもこぞってピュリファイを使い出し、1レベルシャーマン魔法が最終虐殺兵器になるという、よく分からないゲームと化す。

・ブラウニー
 家屋が50年以上の時を経ているかどうかを確認してくる精霊使いPCは、まずこのブラウニーからの情報収集を狙っている。家人の日常生活くらいは分かるかもしれない呪文。
 また、不精な精霊使いが家の中を片付けるのに使用する。
 その割にセッションに出てくる精霊使いの家が大抵小汚いのは何故だ。それが彼らにとってのベストなのか。


 シャーマンは1レベルから使いでのある呪文のオンパレード。1レベルではそうそうたくさん呪文は使えないので、慎重に見極めていく必要がある。
 注意点として、シャーマンはPT前衛よりも1レベル低いことが多いので、前衛に合わせたモンスターが出てくると、抵抗を打ち破る必要のある呪文は、レベルが低く、それに伴って魔力も低いシャーマンには使い辛い。
 まだ拡大するだけのパワーもないため、初期のシャーマンはウィンドボイスやピュリファイでPTの行動を助け、戦闘時にはMPを使い果たしていることが多いだろう。
 プリーストと違ってシャーマンはシャーマン技能だけ持っていてもやることは多いのだが、やはりサブ技能がある程度あった方が使いやすい。
 ロールだけで勝負! というのは技能判定を放棄する言い訳なのでお勧めしない。技能の伴わないロールは素人の戯言以上のものにはなり得ないのがSW。


○2レベル
・ホールド
 敵の移動を封じ、行動にペナルティを与えるというシャーマン最強の呪文のひとつ。
 そのままだと3レベルのバインディングより有用になってしまうので、Q&Aを取り入れ、バインディング同様に脱出判定を行えるようにしたほうが良い。
 ホールドが脱出不可能の呪文のままだと、ホールドが決まった瞬間に一斉に距離を取られ、飛び道具で殺されるハメになる。

・ウィル・オー・ウィスプ
 シャーマン奥義のひとつ。
 自由自在に動かせる光源であるうえに、ぶつけると純エネルギー系の衝撃ダメージを放つ。うっかり明かりに使っていたウィスプをぶつけてしまい、その後訪れる暗黒に怒号が響く事故多発。
 光の精霊だが、光と闇はどこでも召還できる(ダークネスの中以外) らしいので、使い勝手がいい。

・シェイド
 シャーマン奥義にして最強の攻撃呪文のひとつ。
 ウィスプと同じ特性を持つが、与えるダメージは精神ダメージ。通常、PCが与えることのできる精神ダメージはこのシェイドしかないので、戦術的な価値は非常に大きい。
 HP溢れるジャイアント系やら動物系にはシェイド攻めがとてもよく効く。
 また、シェイドを当てずに敵をシェイドの暗闇の中に入れて視界を奪い、インフラビジョン、または暗視を持つPCが仕掛けるというのも有用な戦術だ。

・コンフュージョン
 シャーマンの奥義が続く。
 混乱させるというか、状況判断力を奪う呪文。誰が敵か味方か分からなくさせる。この呪文の支配下にある者に対し、呪文をかけたり接触した者は敵とみなされる。
 もっとも、サニティやキュアを抵抗するかどうかはPCではなくPLに任されるため、サニティが天敵。
 人ごみでかけると周囲全てを敵と認識して暴れ始めるので、状況を混乱させるのに最適。

・ファナティシズム
 バルキリーが傍らに現れ、肩に手を置き 『往け 精霊使い。死は恐るるにに能わず!』 と励ましてくれる魔法。いやぁ、ユニコーンの乙女(コミック版) は傑作ですなぁ。
 男性の精霊使いにしか使えないが、使う機会はあんまりない。
 何かを吹っ切ったときか、何もかも吹っ切れたときにどうぞ。

・ウォータースクリーン
 炎のダメージを減点させるが、よほどのことがない限りは使用されない呪文のひとつ。
 敵があらかじめ炎を使うと分かっていれば事前に使うこともある、くらいか。
 対ヘルハウンド戦などでごくまれに準備することがある。


 2レベルシャーマンも便利魔法が一気に増えるため、精神力は常に悲鳴を上げていることが多い。
 何よりもウィスプ・シェイドというシャーマン魔法の奥義とも言える魔法の存在が大きい。シャーマンは2レベルで充分、と言われるときは、大抵この魔法が使えることが前提になっている。
 シャーマン魔法は抵抗呪文が多いため、シャーマンの知力は高目を狙いたい。レベルはどうしたって遅れ気味になるので、魔力の高さでカバーするためだ。もちろん抵抗呪文を捨てて他の呪文で生きていくことも充分にできる。
 スネアやデストラクションなどは敏捷度が高いと極悪な呪文になるため、エルフのシャーマンはかなりの強敵。見かけたら素早く射殺そう。


○3レベル
・コントロール・スピリット
 シャーマンをシャーマンたらしめる魔法。これが使えてようやく一人前という雰囲気が出る。
 一回につき三時間の儀式が必要で、解放した精霊はその後精霊界に帰還してしまうため、咄嗟の時には使えない。事前にどの精霊をコントロールして持っていくかの判断がシャーマンの活躍を決める。

・ウォーター・ブリージング
 シャーマンの奥義のひとつ。
 水中での呼吸だけでなく、水棲生物にかけた場合は空気中での呼吸を可能にする。マーマンやマーメイドには必須の魔法。
 PTの行動の幅を大きく広げてくれるお役立ち魔法だが、水中の行動ペナルティを消すわけではない。
 インタラプト魔法として有名で、どんな状況でも咄嗟にかけることができる(船から突き落とされたりしたとき、着水するまでの間にかけることができる)。もちろんラウンド処理のときはそうではないけれども。

・ミュート
 魔法使い系ボスの、GMが必死こいて用意した台詞を封じるGM殺し魔法。
 味方の隠密行動などにも活躍する。
 完全版で呪文の到達距離が『接触』 になっているのは有名なバグ。エラッタで10mに修正されているので、GMが『その呪文、距離が接触だよ』 と言い出したらすぐにエラッタのページを見せられるようにしておいたほうがいい。GMもこれくらいは把握しておこう。

・サイレンス
 シャーマンの奥義のひとつ。ミュートと違って空間にかける魔法なので、うまく使い分けができるとかっこいい。
 抵抗に成功しても範囲内にいるキャラクターに外の音は聞こえないというスペシャル特性を持つ。

・ストーン・ブラスト
 威力の高い個人攻撃魔法で、燃費がよく、シャーマン魔法としては射程も長い。
 ただし使える条件が厳しく、ノームをコントロールしていても条件を満たさないとダメなのかどうかが怪しい。
 空中にいるフェアリーを叩き落せるかどうかの判断が非常に難しい。フェアリーの飛行高度に制限をかければ一気に解決するので是非ご検討あれ。

・バインディング
 ホールドと違って全身の自由を奪うが、こちらは振りほどきが明記されていたため、ホールドに劣る魔法として長らく虐げられてきた。
 使える状況も限定されているため、あまり使われない魔法である。
 効けば強力なんだけど。

・ヒーリング
 回復呪文としては最強の部類に入るが、いかんせん、如何なる拡大もできないという欠点がある。しかも接触でしか使えないので、あちこちで味方に倒れられると戦場を駆け回るハメに。
 アンデッドを一撃即死させる呪文として語られることもあるが、前述のように拡大ができないので大博打になる。
 女性専用魔法なので、シャーマンを3辺りで止めるPCは女性のことが多い。

・インビジビリティ
 姿隠し系の代名詞。実はソーサラーの1レベルにすでに姿隠しが存在するのだが、顧みられることは少ない。
 ルール上小説のようにバックアタックには使えないのだが、幻覚系魔法なので疑われない限り感知されないという強みを持つ。
 ちなみにセンス・オーラは誤魔化せるが、センス・マジックには引っかかるので注意。


 3レベルにも相変わらずいい呪文が揃っているシャーマン。サイレンスにウォーターブリーズと、風と水の奥義がそろい、姿隠しにコントロールスピリットと、如何にも精霊使いらしいことができるようになる。
 また、3レベルになったシャーマンはスネアやデストラクションの消費が劇的に軽くなるため、攻撃力が大幅にアップ。ウィスプとシェイドもかなりの回数が確保され、必殺のストーンブラスト、状況支援のウィンドボイス、ウォーターブリーズ、音を操るミュート系と、まさに百花繚乱のブレイクスルーを迎える。
 ただ、他の技能がないといくら姿隠しをしても逃亡くらいにしか役に立たないため、偵察などで活かそうと思ったらシーフやレンジャーなどと組み合わせる必要がある。
 逆に言えば、シャーマン技能を持つシーフやレンジャーはとても有能に成り得るということだ。
 経験点の重さには目をつぶって、是非一度お試しあれ。

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白銀

Author:白銀
TRPGと付き合ってはや十数年。
まさか結婚相手までTRPG者とは、TRPGで遊び始めた頃の白銀少年は知る由も無かった。

ルールブックの範疇で好き勝手に遊ぶので、ご一緒の際はよろしくどうぞ。

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