ダイスの言うとおり

ダイスにはロマンがあるよな

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キャラで数字遊び - 得意な球技はなんですか - その1@チーム戦

 Lさんが乗ってくれたので、せっかくだから対戦を考えてみる。

 チーム黄金郷が対ダイスチーム布陣として組んだメンバーは

PG:アクセル (クレイン)
SG:フィーネ (イシュタル)
SF:ジルベル (サザンカ)
PF:ルージュ
C:ノワール

 対するダイスチームは

PG:リセリア(オラージュ)
SG:アーセント(ゼロ)
SF:サーシャ(ノウ)
PF:ブラスタ(レパース)
C:リビング卿(イスパハン)

 人数が合ってないけどそれもまた勝負だぜ。
 チーム黄金郷の評価については妄想120%くらいで。
○PG対決
 アクセル(クレイン) vs リセリア(オラージュ)

 アクセルの技能と体格がどう見てもフォワード・センターながら、穴埋め的にPGに入るということで、実はポジション対決のみで絞って見れば、この対戦はダイスチームが圧倒的に不利。
 アクセル・クレインともにインサイドプレイヤーの要素を持っており、ゴリゴリ押し込むプレイができるのが強み。
 乱暴な言い方をすれば、チーム黄金郷は体格とパワーのミスマッチを活かし、ダイスチームはスピードのミスマッチを突いていく。が、スタミナに差がある。
 チーム黄金郷のPG陣は二人とも接触プレイを厭わず、アクセルはドリブル突破を、クレインはパスワークを狙っていく。一方でダイスチームは接触プレイに強いわけではないうえに、体格で劣るために接触プレイでの消耗が激しい。リセリアは普段はパワーを活かして攻めていくのに、相手がアクセルではどうしようもないし、オラージュはボールに触るのも苦労しそうだ。
 チームで考えた際には、チーム黄金郷のPG陣はゲームメイクを担っていないため、単純にボール運びと得点を狙っていく。ダイスチームのPG陣はゲームメイカーなので、得点よりもパス狙い。単純にファウルを誘うだけでいいチーム黄金郷の方が有利に持っていけるマッチアップ。
 別の焦点として、アクセルの精神攻撃(「なぁ試合終わったら一杯つきあわないか」) に対するダイスチームの対応があるが、こういう攻撃にリセリアはめっぽう弱く(「ちょ、今試合中ですよ! 何言ってんですか!」)、オラージュは逆にめっぽう強いが、こっちは普通にパワーで圧倒されるという相性の悪さ。
 てかどう見てもパワーフォワードなアクセルがPGにいることで、スピード勝負に徹さざるを得ないダイスチームのPGはしんどい。逆に、ひっかき回されるようだとチーム黄金郷は不利になるが、アクセルはスキル的にかき回しあいに強いというのがまた。



○SG対決
 フィーネ(イシュタル) vs アーセント(ゼロ)

 意外と面白い組み合わせ。
 ノらないと能力が発揮できないフィーネに対し、クラッチタイムよりも通常モードの方が調子がいいアーセントは、序盤アーセント有利で後半フィーネ有利。互角なようで、クラッチタイムは短いので、トータルして見ればアーセントが押している時間のほうが長い。印象に残るのはクラッチタイムのほうだが、この時間帯になるとダイスチームはゼロを出してくるため、この時間帯での勝負はほぼ互角。オーバータイムまでもつれ込むようならスタミナ差でフィーネ有利。
 展開的には

・序盤:フィーネ vs アーセント
 アーセントが調子よく決めていく一方で、フィーネはまだ覚醒しない。第一クォーター終わり際に一本決めてエンジン始動。

・中盤:イシュタル vs アーセント
 イシュタルが縦横無尽にコートを駆ける一方でアーセントはロングシュートを決めていく。
 チーム黄金郷はイシュタル効果でテンションが上がっているため、ディフェンスのチェックが厳しく、PGが苦戦しているようならアーセントのシュート率は落ちる。

・終盤:イシュタル(フィーネ) vs アーセント(ゼロ)
 試合が煮詰まってくるとイシュタルのファウルがかさんで来るが、アーセントも疲弊気味。満を持して両エースが登場。
 運動能力、決定力ともにゼロが上回るが、ディフェンス能力とシュートレンジはフィーネ。ゼロのオフェンスとフィーネのディフェンス勝負になるが、ゼロのディフェンスがよくないため、フィーネの一発もいつ飛び出すか分からない。とはいえ、フィーネのディフェンスもやる気しだいというところがあるので、試合が競っていなければゼロが圧倒するところ。競っていれば、この両者の働きで試合の行方は左右される。

・最終盤:クラッチタイム:フィーネ vs ゼロ
 残り数秒。点差はワンゴール。こんな状況でボールを持たされても萎縮して何もできないプレイヤーがいる一方で、この二人はボールを要求するタイプ。外すことは考えず、外れたら次は決めてみせるとステップアップしていく二人の対決は見もの。金を払ってでも見たい対決といえる。でもオーバータイムになるとスタミナ差で圧倒的な差がつきそう。ウォーズマン縛りを思い出す。



○SF対決
 ジルベル(サザンカ) vs サーシャ(ノウ)

 チーム黄金郷の最大の弱点がSF。ともに身体能力に弱点がある一方で、相手のダイスチームはSFにもっとも運動能力と得点能力のあるプレイヤーを置いている。
 ジルベルはゲームメイクをしなければならないため、チーム黄金郷はSFでの得点を考えない方向になるが、ダイスチームのディフェンスはSFがもっともザルなため、選択肢としてはアクセルのドライブインを使ってサーシャ(ノウ) のところから抜いていく手がある。リセリア(オラージュ) にはスクリーンをかけてファイトオーバーさせる。が、サザンカではスクリーンがかからない(パワーがない) ため、これもジルベルの仕事に。
 ジルベルの負担が大きいのはオフェンスもディフェンスも変わらない。
 対するダイスチームは、とにかくイケイケな二人なので、ガンガン攻める。二人とも小柄ながらインサイドに切れ込んでの勝負が多いため、サザンカがディフェンスしにくい。ジルベルがどれだけチャージングを取れるかが焦点。
 ただしクラッチタイムになるとダイスチームのSFは存在感が消えるため、俄然チーム黄金郷のSF陣は楽になる。特にサザンカが真価を発揮するのはこの時間帯。もっとも、そこに至るまでに試合にケリがついてしまっている可能性もある。


○PF対決
 ルージュ(アクセル) vs ブラスタ(レパース)

 アクセルはスイッチして入れ替わる前提で、普段はガード。
 このポジションはゴール下での激しいオフェンスとディフェンス合戦になるが、チームカラーとキャラのタイプを考えると、どちらかといえばオフェンスのルージュに対してどちらかといえばディフェンスのブラスタとなるだろう。
 パワー&スタミナのルージュに対してスピードとドリブルのブラスタとなるが、クラッチタイムになるとブラスタのギアが切り替わってトドメの一撃を狙ってくるため、ルージュはそこまでにどれだけ攻められるかがポイント。ルージュもクラッチタイムに弱いわけではないので、終盤になるにしたがって盛り上がっていく対決ともいえる。
 ブラスタが引っ込んでレパースが出てくると状況が変わる。レパースはポイントフォワードを務めるため、ダイスチームのPGがゲームメイクをレパースに任せてオフェンスに徹する戦術を取れる。ガード → レパース → シューターのアーリーオフェンスが決まりだすと、一気にゲームの流れを持っていかれるため、ルージュはレパースに自由にプレイさせないというディフェンスでの重要な役割を期待される。
 もっとも、ここはスイッチしてアクセルをぶつけてもよく、アクセルのラフなプレイでレパースのリズムを狂わせられればしてやったりというところ。ただし、その際はクレインがダイスチームのPGを抑えることが条件になる。フィジカルなディフェンスを仕掛けていくことが要求されるだろう。
 ノワールがヘルプディフェンスに入ってそのままPFポジションに居座る手もあるが、その際はアクセルをセンターに置くことになる。ノワール対ブラスタは華麗なスキルの応酬と行きたいところだが、せっかくノワールがこちらに来てくれたのなら、ダイスチームはセンターにボールを集めてインサイドからチーム黄金郷を崩したいところ。



○センター対決
 ノワール(アクセル) vs リビング卿(イスパハン)

 チームの支柱といえるポジションだけに、実力者がそろっている。
 スキルとスタミナに優れるノワールに対し、パッシングが得意なリビング卿ということで、ノワールの華麗なオフェンスとリビング卿の手品ばりのパスが見られる対決。
 ダイスチームの戦術として、ポイントセンターであるリビング卿にボールを集め、他のプレイヤーがスラッシュとカットを繰り返してディフェンスを振り回し、一瞬でもディフェンスを振り切ったところにリビング卿の的確なパスをもらって攻めるというパターンがある。インサイドにボールが置けるということは、それだけ他のプレイヤーが動けるスペースが広く取れるということで、だからといって外のケアに夢中になるとリビング卿のシュートが待っている。ゴールに近いところにボールがあるというのはそれだけで絶大なプレッシャー。
 一方のノワールは走れて跳べて切れ込めるセンターなので、チーム黄金郷はランニングゲームに持ち込みさえすれば5対4で攻めることができる。5対4ということは必ず一人はフリーになっているということで、コート上に5人しかいないバスケでは絶対的な差になる。特にインサイド陣の運動能力が高いのはそれだけで高さ&パワーのミスマッチを作りやすいため、「動けるセンター」 の価値は高い。
 結局のところはセンターの傾向がそのままチーム戦術になりやすく、ランニングゲームのチーム黄金郷に対してセットオフェンスのダイスチームということになるだろう。



○チーム総評
 ダイスチーム最大の強みはゲームメイカーが多いこと。PGは言うに及ばず、センターのリビング卿、PFのレパースがゲームを組み立てられるうえに、SGのゼロもコンボガードなのでパスを捌くことができる。
 このため、どこかのポジションでディフェンス手一杯の状態になっても他のポジションでゲームを作ることができるため、大崩れする危険は小さい。
 逆にフィジカルに強いプレイヤーが少ないため、体力負けする傾向がある。センターのリビング卿も無限のスタミナは持っているものの、パワー任せに来られると意外に押し負けたりするため、パワフルプレイヤーが揃っているチームには弱い。

 チーム黄金郷の強みはインサイド陣の運動能力。ルージュ-ノワールラインをジルベルが繋げられれば、それだけで20点30点は持っていける。逆に言えばジルベルは敵陣でインサイド陣を機能させるという難事を達成しなければならないが、それが完璧にできればそのオフェンスはいただいたも同然。
 逆に弱点はゲームメイクの弱さ。ジルベルの他にゲームメイクを本職にできるプレイヤーがいないため、パッシングゲームやセットオフェンスに持ち込まれると厳しい。常にペースを早く保ち、ディフェンスに力を入れてターンオーバーを誘っていくのが基本になる。ターンオーバーを誘発できないと、それだけで負けてしまう可能性があるため、ディフェンスが後手後手に回るようだと惨敗モード。

 試合に影響を与える他のファクターとしては、ダイスチームのSF陣とチーム黄金郷のアクセルの存在がある。
 ダイスチームのSF陣はセットオフェンス主体のチームにあって、独力で点を取りにいけるため、相手のディフェンスがマンマークならアイソレーション戦術(ボールを持ったプレイヤーが片方のサイドに。他のプレイヤーが反対側のサイドに集まって、ボールを持ったプレイヤーのワンオンワンで攻める) を取っていく。セットセットのシステマティックなオフェンスが続いた後に、突然奔放なワンオンワンでディフェンスのリズムを崩していくのが狙い。
 チーム黄金郷はPGからセンターまでと、まさにゆりかごから墓場まで状態に動けるアクセルの存在がキーファクター。
 これといった穴がなく、どこでも守れてどこでも攻められ、ボールが運べてインサイドで押せて、という希少なプレイヤーだけに、どのタイミングでどこから攻めさせるかが重要になる。シュートレンジの狭さが弱点だが、チームがランニング主体なので、どうせゴール下に突っ込むときはフリーかアウトナンバー(オフェンスの人数がディフェンスの人数より多い) になっているため、あまり関係ない。ルージュ&ノワール中心で攻めていた目先を変える意味合いもある。

 ここまで両チームの強みを語っておいて、結局試合を最終盤で動かすのは互いのSGというのが面白い。
 試合のラストは互いのSGの撃ち合いで派手に終わることだろう。

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コメント

考察と解説ありがとうございますw
具体的なチーム戦術までは想像できてなかったので
これを見て実際のゲームのイメージが見えてきました!
ジルベルとアクセルがチームの鍵を握るとかなんとも危うくて妙な笑いが=w=)

デボネア・ティリー・ガルファードがAに入ればチームの頭脳を担えそう。SAまで育ったPCの陣容って、そのままチーム傾向になりPL(監督・指導者)の性質を現していて面白いです

好き勝手やらせてもらいました!
ガード陣の充実も必要かもしれませんけど、ガルファードが昇格してインサイド陣がさらに厚くなると、それはそれでイケイケですね。

SAのPCがPLの嗜好やら性質を現してるっていうのは私も同意権です。我ながら、ほんに分かりやすいことでw

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白銀

Author:白銀
TRPGと付き合ってはや十数年。
まさか結婚相手までTRPG者とは、TRPGで遊び始めた頃の白銀少年は知る由も無かった。

ルールブックの範疇で好き勝手に遊ぶので、ご一緒の際はよろしくどうぞ。

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