ダイスの言うとおり

ダイスにはロマンがあるよな

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SWの呪文マンチ技対策(ぽいもの)

 いつ誰に要望を受けたのかも覚えていないけれども、SWのマンチ技とその対抗策について。
 こういう今更感溢れるお題がたまらん。

 いわゆるマンチ技を繰り出すマンチキンプレイヤーについてはいろいろあるが、だいたい次のように分けられる。

1・ルールはともかく、その場の勢いで押し切ろうとするタイプ
2・ルールの穴を突くタイプ
3・GMがルールを知らないことが分かると、実際のルールでは規制されていることもごり押しで通そうとするタイプ

 元々は「とにかく自分のキャラクターが強くなること」 だけをなりふりかまわず追求し、それ以外のことには気を配らないプレイヤーのことを指してマンチキンと言ったが、現在は「明文化されたルールの範囲内で強さだけを追求する」類の極端なプレイを好むプレイヤーのことを主に指すと思っておけばいい。かもしれない。
 ただし3のタイプはタチが悪い。つうかTRPGで遊ぶには向いてないシステムを脳に搭載しているので、別のゲームで遊ぶことをお勧めする。
 1のタイプも実はタチが悪く、周囲を巻き込んでGMに要求を通そうとするので、GMは頑として跳ね返す必要がある。たまにGM自らルール無視してノっちゃったりもするが、GMがノってしまえばそれはOKになってしまうので、1のタイプはそれを狙ってくることが多い。特にドラマチックなシーンでは判定に失敗することを許容できない人が多いので、「失敗するのもTRPG。成功だけ見たいなら小説でも読んでおれ」 とGMは心の中で唱えておくといい。
 2のタイプはルルブを見ても成功か失敗か判断し辛いため、揉めに揉めた挙句場の流れをブチ切り、激しく白けた空気を呼んできたりするので、GMは揉める前に俺裁定でいいのでずばっと片付けてしまうことをお勧め。大抵の場合はルルブにできないと書いていなくても、できることの範疇にも書かれていないはずだ。ルールの拡大解釈を持ってこられた場合は、それこそGMの判断で採用不採用をずばっと決めてしまえばいい。

 てなことを前文に、今回はSWの呪文マンチ技へのカウンターを考えてみる。

 しかしマンチカウンターなんてものを考えること自体が随分懐かしく思える…

★ソーサラー魔法
〇フォーリング・コントロール
「GM! フォーリング・コントロールで石を光速落下させます! ダメージはどれくらいですか!」

 完全版ではフォリコンの速度は秒速1cm~通常の2倍速まで、とわっざわざ明記されたが、その理由は上記である。
 光速=無限のエネルギー!=最強! な短絡思考がもたらしたアホ技だが、ゲームに物理を(しかも中途半端で自分の都合のいい部分だけ) 持ち込む時点でアレで、こんなことをして当てられる技量があるのかどうかを敢えて無視しているあたり、マンチキンのタイプとしては1よりも3に近い。
 ちなみに物体を光速で動かすには無限のエネルギーがいるわけで、実際に光速で動かせてしまったら無限のエネルギーが放出される。どうしてもゴリ押しされて頭に来たGMは、世界は滅びた、で終了して良い。そいつをとっとと放り出して残った面子と遊ぼう。

 で、速度制限が入った現在はこうなる。

「GM! フォーリング・コントロールでストーンサーバントを通常の2倍の速度で落下させます! ダメージはどれくらいですか!」

 だからお前は日ごろからそんな訓練をしているのかと。
 命中判定をするならファイターかシーフ、無理やり飛び道具と思い込んでレンジャー当たりで判定させてもいいが、さて命中修正はいくつでダメージは幾つだろう。SWには「落下した物体が受けるダメージ」 はルール化されているが、それを当てられた奴が受けるダメージは明記されていない。落下した物体が受けるダメージと同じダメージを与える、とするのが妥当なところか。命中修正についてはもうGMが恣意で決めるしかない。2倍速落下による係数の増大? 知るかそんなものぁー。速度2倍だからダメージも2倍とでも言うつもりか。そんな物理っぽい裁定を要求されても困る。モノホン物理なら速度2倍なら運動エネルギー4倍だし。
 もちろん全ては当てられればの話である。
 前準備としてストーンサーバントを高いところに上らせ、そのストサバにフォリコンをかけ、なおかつ持続時間以内にストサバの真下に標的を誘導する必要がある。ここまでの準備をしたのなら、まぁ認めてやってもいいかという気にはなる。5mくらい落とせば15点ほど与えられる。一発ネタとしてはまぁまぁか。


〇ライト
「GM! セッション開始前にライトを5倍拡大して唱えておいたことにしていいですか!」
「GM! 寝る前にライトを3倍拡大して唱えておきます!」

 最初これ見たとき、ちょっとユルいソーサラーのキャラロールかと思ったら、普通に有利技という認識でやってる人が多い? っぽい?
 もちろんこれは睡眠前に唱えておけば目が覚めた時には精神点が回復しており、かつライトは持続しているという、ライトの持続時間の長さを利用した技で、これ自体がどうこういうものではない。
 ただ、これには以下の弱点がある。

・(ライトを使ったので) 目が覚める前は精神点が減少している。
・必ずしも必要でないライトが点灯したままになっている。

 当たり前だが、これは特に必要でない場面での魔法の空撃ち以外の何物でもない。翌日には長大なダンジョンに挑む予定であり、かつ翌日までは絶対安全が保証されている場所で休むとか、常にシェイドを撃って来るシャーマンにつけ狙われているというのなら、これは上手いライトの使い方になるだろう。だが、そういう予定がない、あるいは野営などで安全が確保されているわけでもない(村の宿屋でも泥棒なんかは普通は警戒する) 状況でこれをやると、例えば夜襲を受けたときなどは精神力というソーサラーの唯一の武器が減少しているわけで、数発分の魔法の余裕が失われている。
 あったりまえのコンコンチキな話だが、普通は来るかどうか分からない危険に対処することよりも、今目の前の危険に対処することの方が重要だ。そんなときに、必要かどうかも分からん拡大ライトのせいで見てるだけ状態になるリスクを考えてみないのだろうか。アホな子のロールやってんのかな? と思ったのはこういう理由。そりゃPLは安全だとワカってんだろうけど、PCにはワカんないだろう、普通は。PL視点の有利技を必ず反映するPCです! とか設定してるキャラならともかく、手持ちのソーサラーPC全部でやってたりすると、あぁもうこんぴーたRPGで遊んでるつもりなんかなぁ、それともアホロールなのかなぁ、と悩む。
 それに必要も無い魔法を持続しているってのはもうそれだけでトラブルの種としか思えないのだけど、どうなのかなぁ。常にシェイド警戒してるって言い張るのかな。仲間のシャーマンも大迷惑。
 あなたは翌日必要になるかどうかも分からない懐中電灯の電池を寝る前に入れ替えて、ほんでつけっぱなしにしとくのん? 災害とかに備えて? 常に分かるところに消灯してある懐中電灯置いておくほうが良くね?
 とりあえず常時ライトが鬱陶しいと思ったGMは夜襲を二度か三度かけてあげれば、PLもそうそうやらなくなると思う。MPの無いソサラって無力の代名詞だし。つか、改めさせないといつか死ぬぞ。夜襲で。いや別にそのPCの生き様だからいいんだけど。


〇センスライ
「GM! そいつに質問します! お前は犯人か? YESかNOかで答えろと!」

 いわゆるミステリー殺しの呪文として名高いセンスライだが、いきなり最初っからこれを使って尋問を開始されると興醒めもいいところである。というか、人に使われているだけの下っ端なら呪文に反応しないこともあるし、そもそも俺はお前をめっちゃ疑っていますという宣言以外のなにものでもない。通常この呪文はミステリーセッションの証拠固めのトドメに使われるものだが、捜査初段階で初見のNPC相手に乱発するPL(これもPCが、じゃなくてPLが、なんだよなぁ) がたまにいる。
 無論システムで制限されてるわけじゃないので、使うのは自由。ただ、センスライが万能でないのは今更言うまでもない。ミスリードに引っかかる可能性もあるのだが、これを魔法の杖のごとく振り回してとにかく犯人を見つけようとすると、何が大変かってGMが大変。しかもYES/NOで答えられない曖昧な訊き方をされると、反応にも悩む。
 対策としては、普通にNPCの反応が悪くなるというのが常套だが、これもやりすぎるとセッションが成り立たなくなる。実に痛し痒しな呪文で、無用に振り回すPCはとりあえず退去願う(ギルドから呼び出すとか) のが早い。この呪文はぶっちゃけ認印(確定事項に対し、確定するよーと仲間どうしの間で意識統一を行う) なのだが、そういう認識をしていない人が使うと大変。
 類似 → センス・イービル。


★シャーマン魔法
〇ウィンドボイス
「GM! ウィンドボイスで呪歌の発生地点を200mほど向こうにします! これで奴は誰が呪歌を奏でているか分かるまい!」

 ウィンドボイスは音の発生地点を移す魔法ではなく、音を届ける魔法なので、上記を実行したところで、呪歌は演奏者のところと200m向こうの2箇所から聞こえるだけになる。
 これを言い出すのは3番タイプのマンチ君が多いので要注意。


〇ピュリフィケーション
「GM! ダメージが入ってるなら敵は出血してますね! その血液に対してピュリファイかけて血液を真水にします! これで死んだな!」

 あー、冗談ではなく、実際にあった話である。古いSWユーザーなら一度は聞いたことがあるかもしれない。
 咄嗟に「血液は生命の精霊の力が強く、特定の精霊の力が強いところには他の精霊力が及ばないのはシャーマン魔法の基本だよ」 と世界観に則って切り返せればいいが、そうでないときは揉める。
 特にQ&Aで清松回答が「ゲームバランス的に却下」 とか返答してしまったため、「ルルブのどこにもそんなこと書いてねェだろ!」 というマンチ合唱が響き渡った。
 実際にこれでゴリ押しされた場合は、普通に認めてあげて、NPCのピュリファイで即死させてあげると考えを改めてくれるかもしれない。1レベル魔法が最終兵器になるイヤなゲームと化すが。


〇ウィル・オー・ウィスプ/シェイド
「GM! ウィスプを3体召喚しておいて、一気にぶつけます! 期待値10点が3発当たれば30点! これで沈むだろう!」

 ダメージの確実化と同じことをやっているだけだということになぜ気付かぬ。知っていて30点を主張するなら3番タイプのマンチ君なので要注意。本人がルールの穴を突いているつもりになっている場合は単に「俺ってSW戦術に詳しいPLだぜ!」 とか思ってるだけなので微笑ましい。GMはにっこり微笑みながら普通に達成値がいちばんい高いウィスプだけを適用すればいい。


〇コンフュージョン
「GM! 敵プリーストにコンフュージョンをかけます! これで奴は何もできまい!」

 コンフュについては昔からいろいろな誤解があった。例えば、この呪文が効くと混乱して誰が敵か味方か分からなくなるのだが、DQのメダパニなどで「こんらん」 の効果を覚えた人は「周囲に無作為に攻撃を仕掛けるようになる魔法」 だと勘違いしていることがある。
 実際には、誰が敵か分からなくなるので、その判断がつくまでは行動を保留するというのが具体的な効果の代表例になるか。
 「怪しい奴を通すな」 という命令を受けている見張りなどにコンフュをかけても、この見張りは誰も彼もが怪しく見えるようになるので(味方を含めて) 誰も通さない。また、呪文が封じられるわけではないので、神官などは自分自身にサニティをかけてコンフュを解除してしまう。ついでに、コンフュ中のキャラに呪文をかけると敵対行動と判断されるので、たとえキュアでも敵と判断される。
 コンフュについてはこれくらい押さえておけばいいかなという気がする。コンフュの悪用もこの基本がしっかりしていればどうとでも返せると思うが、どうか(誰に問うのか)

〇チャーム
「GM! チャーム用に趣味は盆栽、常に植木鉢を持ち歩くキャラなので、チャーム使いたい放題です! 敵にチャームかけて言いなりにします!」

 植物がなければ使えないと明記されたため、趣味盆栽のシャーマンが激増する要因となった。いやまぁいいんだけど。長期間ダンジョンに潜ったりすると世話大変だな。
 それはさておき、チャームの効果は「提案という形で」 と明記してあるので、言いなりにするのは難しい。提案が通じなかったときの対処も明記してあるし。実は言いなりにできるのは呪歌のチャームの方で、これと効果を混同しているPLが多いので、GMはその辺を注意。
 どちらにしろチャームがかかった対象は術者を守ろうとするので、「ここにじっとしててね☆」 な類の命令は聞き入れ辛い。意外と足かせになったりもするのだ。「人をいいように使おうなんてするとしっぺ返しを食うものだよ」 とは清松の弁だが、「そんなことルルブに」 以下略。


★プリースト魔法
〇ラック
「GM! ラックを唱えます! そのあとソーサラーにスリクラで寝かせてもらいます! ラックは眠りにつくまでかけ直せませんけど、眠って起きたらかけ直せますよね!」

 24時間かけ直せないとQ&Aで回答された。そりゃもうすっぱりと回答された。
 似た例に、ラックやインスピを使ったら6時間眠って精神力回復させてから出かけます、というのもあったが、精神力回復のタイミングは6時間以上の睡眠をとり、かつ夜明け、と設定された。もっともタイミングは夜明けでなくてもいいが、要は24時間内に精神力回復のタイミングは1度しかなく、普通は朝起きた時点で回復を行っているので、同日にもう一度回復は行えない、という処理。


〇クエスト
「GM! クエストをかけて自殺させます!」
「GM! クエストをかけます! 命令は『アルカーナを信仰しろ!』」
「GM! 『この世の妖魔を絶滅させろ』 というクエストをかけます!」
「GM! 自分にクエストをかけます! 内容は『種族差別を見逃すな!』」

 まだまだいっぱいあるが、とりあえず大前提。
 クエストはイベント用魔法であり、便利使いできない。
 ルルブのどこにそんなこと以下略。まぁそれはそうなんだけど、たとえば例示に上げた4つはどれもクエストとして成立しない。
 まず自殺を促すような命令は与えることができない(教義に反するような命令も与えられない)
 そして心の中に影響を与えるような命令も与えられない(俺を愛せ! とか、信仰を変えろ! とか)
 そして呪文の強制力を超えた命令も与えられない。例えば到底達成不可能である命令などがこれに該当する。例示だと妖魔絶滅。
 また、一度達成したら消えるので、4番目の『見逃すな!』 は一度見逃さなければそれで達成したことになってクエスト終了。最強の剣士を目指すクエストをかけます! とか、目指した瞬間に達成・終了する。
 GMとしては、何をいつまでにどのように、がはっきりしていないクエストは却下したほうがいいだろう。明日までに万引きした店に行って謝ってきなさい、とか。
 また、命令に思わぬ穴があることもある。『今日一日俺の言うことを聞け!』 というクエストをかけたら、まず間違いなく命令を出す前に襲い掛かってくる。ここでうっかり『止まれ!』 など言おうものなら、一回殴るのをやめれば言うことを聞いたのでクエスト終了となってしまう。今日一日の間に命令を聞く、というクエストはばっちり達成。一日の間命令をきき続けろ、は呪文の性格からいうとアウトくさい。何か目的を達成させる魔法であって、隷属させる魔法ではないからだ。
 この辺はグレーゾーンなのでGM裁量だが、『~の間従え』 を認めると厄介なことになる。一日はOKなら一週間は? 一ヶ月は? 一年は? 呪文の強制力はどれくらいの期間ならOK? ルルブでは『具体的に特定できる内容』 でないとダメだということになっているので、~し続けろ、はダメでいいと思う。
 また、クエストに反しているかどうかは対象の自己判断(あ、俺今クエストに反してる、と思ったら苦痛が襲い掛かってくる魔法) なので、『今から日暮れまでにひとつ善行をすれ』 というクエストを与えても、この『善行』 の判断は術者ではなく、対象が行う。対象が育った文化、環境によっては、術者にしてみたら悪行にしか思えないような行動を取ることもあるだろう。
 また、クエスト達成のためには一時的に使命に反するような行動を取ることも全く問題がない。たとえば、『崖の縁に立て!』 というクエストを与えて、突き落とそうとしても、崖の縁に立つためには突き落とされてはならないので、これを避けることはむしろ当然(まぁ崖の縁に立った瞬間クエストは達成されて解除されているが)
 冒頭で、イベント用魔法であり、便利使いできないといったのは、GMの意図に沿った形で使わないと、思ったような結果は出ないことが多い、ということだ。もうNPC用魔法だと思っておけばいい。


 とりあえずこんなもので。
 なにかあったら適宜指摘や追加要望よろしくお願いしますということで。

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白銀

Author:白銀
TRPGと付き合ってはや十数年。
まさか結婚相手までTRPG者とは、TRPGで遊び始めた頃の白銀少年は知る由も無かった。

ルールブックの範疇で好き勝手に遊ぶので、ご一緒の際はよろしくどうぞ。

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