SW2.0とっかかり
SW2.0が発売されてだいたい半月。
初版は危険だと思いつつも入手してしまいました。
案の定、強力なEMP地雷(エルフのステータス決定ダイスが誤っている) を抱えていましたけれども、そんなことよりもいきなり大量のエラッタが大公開。見切り発車にもほどがあるんじゃないかなぁ(ニッコニコしながらルルブを見つつ)
ちょびっと遊んでみたが、まだ内容について突っ込んだことを言えるほど把握していないので、ざっと雑感。
よく言われているようにSW完全版とは全く違った内容であり、これで2.0を名乗るのは苦しいだろうと思わなくもないけれども、剣によって生まれた世界=ソードワールド、で2D6システムを継承しているので2.0を名乗る資格も無くもない… のか。
商業主義でSWの名を冠したことに賛否両論はあるだろうが、実際売れてるようなので、SNE的にはまずは成功と言って過言ではあるまい。
キャラは相変わらずランダム作成だが、固定値によって生得スキルとステータスの方向性が統一されており、その分生得スキルごとに専門家したステータスになりやすい。全ランダムに比べると偏差も低くなるし、「イメージとステータスが合わねー!」 という状況は多少改善されるかと思う。
とりあえず1巻だけの現時点では、コンセプトとしてはSW完全版をよりキャライメージに沿った形に展開したものかな、と見ているけれども、2巻以降でどう振れるかは、見てみないとなんともいえない感じ(当たり前)
キャラクターにはレベルで成長するHPとMPが導入されたため、相対してモンスターの打撃点やHPなども暴れている。またセッション終了ごとにキャラクターのステータスが半ランダムに1点ずつ伸びていくため、数字としては完全版よりも派手。
また戦闘系の数字の上げ下げを行う呪文が多く用意され、マジックアイテムも数字強化系なものが手軽な価格で販売され、モンスターを打倒するとモンスター依存のアイテムが手に入るなど、MMOを強く意識したルールにもなっており、FEAR系を模倣したのかとも言われているが、FEAR系のように「アニメ的見せ場を作る」 ルールが無いため、これは単に完全版をMMO型に合わせたところじゃないかと見ている。
これがSW完全版の選択ルールとして公開されたのなら豪快にバッシングするが、別物のゲームなので「そういうゲームだ」 と思えば納得可能。ていうか納得してみた。
強化アイテムについてはCRPG臭さがスゴイが、元々金があまりがちというSWの欠点をなんとか潰す方向に模索してみました、という感じ。モンスターを倒すとたまに高額の換金アイテムを落としたりするのも、アイテム購入でパワーアップという傾向に沿っているように思う。大変CRPG臭いけど。
SWの売りのひとつだったクラススキルシステムは継承されており、スキルごとの制限がゆるやかになっていたりして非常に兼業しやすくなっている。というより技能ひとつでできることが減っているため、兼業していかないとどうにもならない。
ルーンマスター技能が5種に増えているが、マギテックは完全新規で追加として、完全版のソーサラーがソーサラーとコンジャラーに分割された感じ。プリーストはそのままスライド、シャーマンはフェアリーテイマーへスライドだが、それぞれ呪文の数自体は絞られており、それに伴って必要経験点も見直されている。
経験点についてはレベルアップに必要な点数が低くなっており、ぽんぽんレベルが上がるので、遊戯会のように多数のPLが多数のPCを持ち込むフリースタイルで遊ぶためには、ランク条件を相当細かくしないと大変なことになる。単技能でできることが減っているため、技能を多く持っていると活躍する場面が多くなって有利だが、技能が少なければバカスカレベルが上がるため、できることの範囲と、できることの強力さがめたくそにバラけるためだ。
というわけで、SW2.0はフリースタイルには完全版よりも向いておらず、固定面子でバランスをお互いに意識しながら遊ぶのが推奨という感じ。
クラススキルシステムで兼業自由といっても、例えばシューターとマギテックのように並列前提みたいな技能もあるため(そしてこの組み合わせが非常に重たい)、PT内で事前にスキル取りの相談をしておくとGMが楽かもしれない。
アドベンチャーシーンでは完全版と同様にレンジャーやスカウト(シーフ)、セージが活躍するが、微妙にできることが完全版と違っていたり盗賊ギルドの言及がルルブに全く無かったりと、少し感覚が違うが、これは慣れの問題。
戦闘シーンでは多少ルールに独自色が強いのでこれも慣れが必要だが、慣れてしまえば完全版と同様に軽く遊べそう。
とりあえず、一度遊んで「だめだな、こりゃ…」 と思うようなモノではなかったので、もう少し遊んでみようと思います。
幾つか2.0ぽいポイント。
高いステータスが保証されているため、ナイトメアをマンチキン呼ばわりする人がいるようだが、ナイトメアが強いのは基本的に筋力と生命力。振るダイスが少ないところが高い。
一方、器用敏捷ならルーンフォークとエルフ、知力と精神力ならタビットが、それぞれ振るダイスが普通なのに高い固定値を持つ傾向があるため、凶悪な数値はこれらの種族でも出やすい(ルーンフォークの敏捷は低いが、器用は高い)
逆にドワーフは目を覆わんばかりに筋力が低かったりすることもある。ドワーフに愛を。女性ドワーフがラノベぽくなったのを愛と称するなら、女性ドワーフに髭生えてアケボノ体型になってもいいからなんかもっと別の愛をくれ。
ダメージ呪文が抵抗すると打撃力減少ではなく、ダメージ半減になったので、「抵抗したのに抵抗してない人より痛いわー」 ということが無くなった。また、ダメージの減少が基本的に鎧の防護点だけになり、魔法ダメージは素抜けになった。
このため、カウンターマジック大事。すごく大事。抵抗すれば確実にダメージを半減させられるので、HP低いキャラにカウンターマジック、は定石ぽい。
マギテックのバレット呪文は魔法ダメージなのに抵抗ができないため、すごく痛い。死ぬほど痛い。
事前に主動作で装填が必要でMPをソースとしているにも関わらず命中判定が必要でスカったら全くの無駄に終わり、かつマギテックだけでは何の役にも立たないので経験点が重い(シューター技能で撃つため、並列上げしないとあんまり使えない) という微妙な代物だけど、打撃力だけなら強烈。
先制判定はスカウトでしかできないため、スカウトを疎かにすると先に相手に動かれて乱戦エリアが発生する。相手の数によっては乱戦エリアが意外と広がるため、後衛のキャラまでエリア内に入ってしまい、第一ラウンドで乱戦エリアからの離脱を宣言しないといけなくなることがある。
先制判定大事。すごく大事。
戦闘がらみが多いのは、やはりその辺のルールが充実しているため。
2.0を戦闘呪文やらルールばかりだという揶揄も耳にするけど、完全版で使わないルールを削ぎ落としたらそうなったんじゃなかろうか。
初版は危険だと思いつつも入手してしまいました。
案の定、強力なEMP地雷(エルフのステータス決定ダイスが誤っている) を抱えていましたけれども、そんなことよりもいきなり大量のエラッタが大公開。見切り発車にもほどがあるんじゃないかなぁ(ニッコニコしながらルルブを見つつ)
ちょびっと遊んでみたが、まだ内容について突っ込んだことを言えるほど把握していないので、ざっと雑感。
よく言われているようにSW完全版とは全く違った内容であり、これで2.0を名乗るのは苦しいだろうと思わなくもないけれども、剣によって生まれた世界=ソードワールド、で2D6システムを継承しているので2.0を名乗る資格も無くもない… のか。
商業主義でSWの名を冠したことに賛否両論はあるだろうが、実際売れてるようなので、SNE的にはまずは成功と言って過言ではあるまい。
キャラは相変わらずランダム作成だが、固定値によって生得スキルとステータスの方向性が統一されており、その分生得スキルごとに専門家したステータスになりやすい。全ランダムに比べると偏差も低くなるし、「イメージとステータスが合わねー!」 という状況は多少改善されるかと思う。
とりあえず1巻だけの現時点では、コンセプトとしてはSW完全版をよりキャライメージに沿った形に展開したものかな、と見ているけれども、2巻以降でどう振れるかは、見てみないとなんともいえない感じ(当たり前)
キャラクターにはレベルで成長するHPとMPが導入されたため、相対してモンスターの打撃点やHPなども暴れている。またセッション終了ごとにキャラクターのステータスが半ランダムに1点ずつ伸びていくため、数字としては完全版よりも派手。
また戦闘系の数字の上げ下げを行う呪文が多く用意され、マジックアイテムも数字強化系なものが手軽な価格で販売され、モンスターを打倒するとモンスター依存のアイテムが手に入るなど、MMOを強く意識したルールにもなっており、FEAR系を模倣したのかとも言われているが、FEAR系のように「アニメ的見せ場を作る」 ルールが無いため、これは単に完全版をMMO型に合わせたところじゃないかと見ている。
これがSW完全版の選択ルールとして公開されたのなら豪快にバッシングするが、別物のゲームなので「そういうゲームだ」 と思えば納得可能。ていうか納得してみた。
強化アイテムについてはCRPG臭さがスゴイが、元々金があまりがちというSWの欠点をなんとか潰す方向に模索してみました、という感じ。モンスターを倒すとたまに高額の換金アイテムを落としたりするのも、アイテム購入でパワーアップという傾向に沿っているように思う。大変CRPG臭いけど。
SWの売りのひとつだったクラススキルシステムは継承されており、スキルごとの制限がゆるやかになっていたりして非常に兼業しやすくなっている。というより技能ひとつでできることが減っているため、兼業していかないとどうにもならない。
ルーンマスター技能が5種に増えているが、マギテックは完全新規で追加として、完全版のソーサラーがソーサラーとコンジャラーに分割された感じ。プリーストはそのままスライド、シャーマンはフェアリーテイマーへスライドだが、それぞれ呪文の数自体は絞られており、それに伴って必要経験点も見直されている。
経験点についてはレベルアップに必要な点数が低くなっており、ぽんぽんレベルが上がるので、遊戯会のように多数のPLが多数のPCを持ち込むフリースタイルで遊ぶためには、ランク条件を相当細かくしないと大変なことになる。単技能でできることが減っているため、技能を多く持っていると活躍する場面が多くなって有利だが、技能が少なければバカスカレベルが上がるため、できることの範囲と、できることの強力さがめたくそにバラけるためだ。
というわけで、SW2.0はフリースタイルには完全版よりも向いておらず、固定面子でバランスをお互いに意識しながら遊ぶのが推奨という感じ。
クラススキルシステムで兼業自由といっても、例えばシューターとマギテックのように並列前提みたいな技能もあるため(そしてこの組み合わせが非常に重たい)、PT内で事前にスキル取りの相談をしておくとGMが楽かもしれない。
アドベンチャーシーンでは完全版と同様にレンジャーやスカウト(シーフ)、セージが活躍するが、微妙にできることが完全版と違っていたり盗賊ギルドの言及がルルブに全く無かったりと、少し感覚が違うが、これは慣れの問題。
戦闘シーンでは多少ルールに独自色が強いのでこれも慣れが必要だが、慣れてしまえば完全版と同様に軽く遊べそう。
とりあえず、一度遊んで「だめだな、こりゃ…」 と思うようなモノではなかったので、もう少し遊んでみようと思います。
幾つか2.0ぽいポイント。
高いステータスが保証されているため、ナイトメアをマンチキン呼ばわりする人がいるようだが、ナイトメアが強いのは基本的に筋力と生命力。振るダイスが少ないところが高い。
一方、器用敏捷ならルーンフォークとエルフ、知力と精神力ならタビットが、それぞれ振るダイスが普通なのに高い固定値を持つ傾向があるため、凶悪な数値はこれらの種族でも出やすい(ルーンフォークの敏捷は低いが、器用は高い)
逆にドワーフは目を覆わんばかりに筋力が低かったりすることもある。ドワーフに愛を。女性ドワーフがラノベぽくなったのを愛と称するなら、女性ドワーフに髭生えてアケボノ体型になってもいいからなんかもっと別の愛をくれ。
ダメージ呪文が抵抗すると打撃力減少ではなく、ダメージ半減になったので、「抵抗したのに抵抗してない人より痛いわー」 ということが無くなった。また、ダメージの減少が基本的に鎧の防護点だけになり、魔法ダメージは素抜けになった。
このため、カウンターマジック大事。すごく大事。抵抗すれば確実にダメージを半減させられるので、HP低いキャラにカウンターマジック、は定石ぽい。
マギテックのバレット呪文は魔法ダメージなのに抵抗ができないため、すごく痛い。死ぬほど痛い。
事前に主動作で装填が必要でMPをソースとしているにも関わらず命中判定が必要でスカったら全くの無駄に終わり、かつマギテックだけでは何の役にも立たないので経験点が重い(シューター技能で撃つため、並列上げしないとあんまり使えない) という微妙な代物だけど、打撃力だけなら強烈。
先制判定はスカウトでしかできないため、スカウトを疎かにすると先に相手に動かれて乱戦エリアが発生する。相手の数によっては乱戦エリアが意外と広がるため、後衛のキャラまでエリア内に入ってしまい、第一ラウンドで乱戦エリアからの離脱を宣言しないといけなくなることがある。
先制判定大事。すごく大事。
戦闘がらみが多いのは、やはりその辺のルールが充実しているため。
2.0を戦闘呪文やらルールばかりだという揶揄も耳にするけど、完全版で使わないルールを削ぎ落としたらそうなったんじゃなかろうか。
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