ダイスの言うとおり

ダイスにはロマンがあるよな

C21 覚書その1

 今週は昼出終電帰りという変則シフトなので午前更新。
 だけど中途半端な時間で何が書けるわけでもなく、結局C21ネタへ。


 バルチャーお疲れ様でした。楽しかったです。 > 有志


 今回はいろいろなこと。
 挙げている機体は自分で使ってみたり観察したりしてして分かった範囲なので、これ以外にもいろいろあると思う。
 通番振ったけどその2以降があるかどうかは不明。 ○空対地攻撃
 空中から地上を攻撃する攻撃。基本的にそこそこの飛行速度と効率のよい飛行燃費、射程の長い武装が求められる。
 飛行速度が速すぎると、射程に入ってから目標の上空を通過するまでの時間が短くなるため、攻撃回数が減ってしまう。
 また、空中で武器を使用するとエネルギー回復ができず、ガリガリ消費する(地上では消費をほぼ気にしなくていいガン・マグ系のメインウェポンも、空中で使用するとガリガリエネルギーを削る) ため、燃費の悪い機体は飛行と武器の両方にエネルギーを食われてあっという間にオーバーヒートする。
 そこそこの飛行速度、燃費、武装の選択の幅を兼ね備えた機体(ポーンジャーなど) が優秀。ヘリンガルやマッハナイト、トライスターなどの飛行機体などは飛行速度が速すぎるが、ヘリンガルは上空を通過しつつの爆弾攻撃が激烈なので対地攻撃はとても強い。狙いが付けにくいので接近する必要があるが。
 変り種だが、マッハナイトは空中でサブウェポン攻撃を出しても高度が下がらず、吹っ飛ばした相手を連続で空中から殴れる。ヘリもマッハも空中からの接近戦を挑む変則機体。トライスターもここに分類される。というかトライスターには遠距離攻撃という選択肢が無い。
 メガトンオーなどのLサイズ機は速度も遅く、飛行中の燃費も悪く、EN回復もイマイチなので、あまり飛行しての攻撃はおすすめできない。

○地対地攻撃
 地上で殴りあう。基本的に機体サイズが小さければ被弾しにくく、歩行速度が速ければ攻撃をかわしやすいが、ダッシュを繰り返すので、EN回復が貧弱な機体はすぐにオーバーヒートする。
 スピードの無い大型機体は耐久力と火力にモノを言わせて撃ちあうことになるので、耐久力とエネルギー、火力が重要。
 この項目もポーンジャー系統が優秀。ポーンジャーに限定すると、中距離で走りまくるポーンジャーは、よほど弾速のある攻撃でもなければまずかわせる。また、かなり重たい武器も装備できるので火力も馬鹿にならない。耐久力もある上にエネルギー切れの心配もほぼない。
 無課金では、他にMサイズ機でそこそこの速度とそれなりのEN回復、余剰積載、性能をあわせ持つスコルタンが地上戦に強い。サイズが非常に小さいダルマスターなどはちょっとした窪みに引っかかって思わぬ被弾を被ったりする。
 課金では、ガンドリルが地対地に特化しているため、とにかく間を詰めてドリルの射程に入ったと思ったら迷わず突撃。届かなくても超スピードで移動しているため、敵のターゲットが外れている。とにかく当てさえすれば強力なスタンで敵を怯ませられるので、どんなに火だるまになっても突撃を狙っていく。
 逆に地上戦が苦手なのが地上でドン亀な機体。特にトライスターは悲惨で、バルカンの火力を活かすには地上で定点攻撃するしかないのだが、定点攻撃をやっていると火だるまになる上にバルカンのスタンが弱く、突っ込んで来られるとどうしようもない。
 ヘリンガルもドン亀だが、遠距離攻撃を持っているので、遠くからチマチマ攻撃できる。ミサイルがなんとか届くくらいの距離ならば敵の攻撃を見てからでもなんとかダッシュでかわせる。また逆に接近してしまえばヘリンガルの火力は恐ろしいことになるため、遠距離と超接近戦に特化している。中距離での打ち合いは苦手。
 耐久力と余剰積載に優れるLサイズ機は地上戦こそ華。どんと腰を落ち着けて死へのチキンレース。先にダッシュで逃げた方が負け(ダッシュすればするほどエネルギーが逼迫する)
 ただしガンダーは例外。ありあまるEN回復を持ち、連続ダッシュしてもエネルギーにほぼ負担がない。また空を飛ぶヘリンガルを地上ダッシュで追い抜くほどの速度性能を持つ。しかし飛び道具がないので接近戦しかできない。

○空対空攻撃
 いわゆる空中戦。
 空中では正面からの攻撃をかわすのは地上より難しいため、飛行速度が重要になる。また敵の後ろにつけば一方的に攻撃できるので、後ろを取るのが必勝法。相手との距離を保ちながら横移動でかわすという戦法が空中では使えない。
 空対地の項目で述べたように燃費も重要。エネルギーが尽きたら空中では手の打ちようがない。
 また、遠距離から撃っていても大抵地上ダッシュより早く接近していくため、遠距離戦よりも近距離での戦い方の方が重要。
 空中で速い機体といえばマッハナイト。空中での格闘戦はめっぽう強く、高速で旋回しながらのサブウェポン攻撃はマッハナイトの強力な攻撃手段のひとつ。マッハモニスタ(モーニングスター装備のマッハナイト) という言葉で通じるほど。
 トライスターも空中では地上にいたときとは比べ物にならない機動性を発揮し、空中格闘や近接射撃でぐいぐい押しまくれる。というかトライスターの生きる道はそこしかない。
 逆に空中戦が苦手なのがヘリンガル。ある程度距離があれば誘導性の高いミサイルが威力を発揮するが、接近してしまうと、相手の動きにミサイルがついていけない。かといって爆弾は下にしか攻撃できない。基本的に空中では相手に近付いていくしかないので、空中の敵に向かって飛べば飛ぶほどヘリンガルは苦手な距離に飛び込んでいく。
 空中ではLサイズ機は燃費の問題であまり動きが取れないことが多く、苦手と言って差し支えないが、やはりガンダーだけは違う。高速で飛び回りつつ相手の背後をとり、カラテビンタでしばきたおすのがセオリー。ほぼ全ての飛行mobをそれだけで撃墜できてしまう。


○地対空攻撃
 いわゆる対空攻撃。飛行mobを撃墜したりこちらのジャンプを後追いで跳ねて追ってくるデルビンなどを片付ける攻撃。
 対空攻撃は基本的に位置取りが大事で、真正面ないしは真後ろから撃たないと当たらない。そのため、大事なのは性能よりも技術かもしれない。
 空中からの攻撃を避ける技術の一つとして、相手の真下に潜り込むというものがある。射角の関係で真下は死角になりやすいためで、ブーチャーなどの飛行mobは真下に潜られると旋回を繰り返した後に着地する習性がある。このため、素早く真下を取れるダッシュ力が重要になる。
 また、空中では正面からの攻撃が回避しにくいため、ロングレンジの火器で攻撃するとよく当たる。ロングレンジの内蔵火器か、高威力のロングレンジ火器を装備する射撃値が重要。大抵移動速度が速いので弾速が速いものを。
 対空攻撃に向いているサブウェポンは攻撃範囲が超広範囲のモーニングスター。なので、これを装備できる機体は対空攻撃がある程度保証されている。エスエルのマシンガンなどは弾速に優れるため、至近距離で跳びまくる相手に強い。またヘリンガルの爆弾は火柱を吹き上げるので、至近距離ならバリア的に使うことができる。もっとも、視界を塞ぐので相手の攻撃もよく見えないが。
 山なりの弾道を描くグレネード系の武装はある程度引きつけての対空攻撃に向いているが、弾速に不安があるため、遠距離では命中率が悪い。


○内蔵火器とコスト
 内蔵火器の威力は機体のコストによって変動する。
 ラピーLGが後方に放つフン(爆弾なのだが、どう見てもフン) は1レベルの時点では威力70なのだが、30レベルに達したラピーLGは威力700にも達する危険なフンをこく。これはレベルが上がることによって機体のコストが上昇するためで、内蔵火器を使うなら機体のコストには注意を払わねばならない。せっかくエスエルマシンガンをダブルで機体に組み込んでも、ベースがビクトリー1(コストが低い) では、しょんぼりな威力しか出せない。
 もともとの機体のコストがべらぼうに高いガンドリルやデストラクトなどはこの傾向が強く、他の機体のパーツをどう組み込んでも内臓火器の威力が落ちがち。特にデストラクトの4連ハンドショットはヘタなアセンをすると威力0になってしまうことすらある。ガンドリルの必殺タックルも通常は1レベルで威力380なのだが、徹底的にコストを下げていくと最低威力5を叩き出すことがある。それはやりすぎとしても、一般的なガンドリルのアセンであるガンマッハだと1レベルで300ちょい。マッハナイトという高コスト機を組み込んでもこの有様で、ガンドリルのような超高コスト機の内蔵火器の威力をアセンしつつ保つのは難しい。
 逆に内蔵火器を持ちつつ初期コストが低い機体は高コスト機とのアセンブルで恩恵を受けやすく、ビクトリーキャノンやトライスター、サイバリオンなどはアセンブルで内臓火器の威力を手軽に上げることができる。マッハナイト、スコルタン、ポーンジャーなどの高性能かつコストの高い機体との組み合わせが非常に効果的。またエスエルマシンガンも純正ではなかなか育たないが、アセンブルすると簡単に最高威力を得やすい。


○カスタムプレミアムと経験値
 総経験点1万点のロボのHDを別のHDに挿げ替えると、元のHDが保持していた経験点が失われ、総経験点の減少が起こる。
 これを防ぐのがカスタムプレミアムで、ロボを解体しない限り、ひとつでもパーツが残っていればそのロボの総経験点を保持する。つまり総経験点1万点のゼロファイターのLGをラピーLG(LG一個で機体が完成する) に変更し、ゼロファイターという名のラピーにしても総経験点は1万点のまま。そしてこのラピーLGをメガトンオーLGに変更し、残りのメガトンパーツも持ってきて純正メガトンオー(名前はゼロファイターのまま) にしても総経験点は1万点のまま。
 これはロボではなく、ロボの枠に対して経験点が保持されていると考えると分かりやすい。
 Aという枠に10万点の経験点があれば、今日はその枠でマッハナイト20レベルで遊び、翌日はその枠でマッハをゼロファイターに組み替えてゼロファイター25レベル(レベルが違うのはロボごとに経験点とレベルの相関関係が違うため) で遊べる、という具合だ。
 その為、複数のロボ枠にある程度の経験点を貯めておき、これから行おうとしているミッションやダンジョンアタックごとに最適のレベルやアセンを行ってから出撃することができる。
 速度の速い機体が必要だから今回は高レベル枠にマッハを移して持っていこうとか、火力が必要だからキャノンを高レベル枠にしてガンマッハのドリルをこっちに持ってこようとか。
 このゲームの売り文句である君だけのオリジナルロボを毎回組み上げられるいい仕組みである。
 カスタムプレミアムのお値段は10Mt。頑張れば無課金でもなんとか?


 こんだけの時間でもけっこう文章量書けるものだなぁ。
 更新がんばろう。

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コメント

少ないドロップパーツと、いっぱいの楽しかった思い出を胸に。バルチャーツアー、お疲れ様でした!
カスプレ欲しいなぁ。オレガーパーツも欲しいし。そろそろ課金時か。いやいや、まだまだ粘るぞぅ…
ところで私の常套手段は、相手が飛行なら地上、逆に地上なら空中に張って、こちらが一方的に攻撃できるタイミングをこそこそ狙うという卑怯戦法です。
なので私と戦うときは、上手いこと同じ土俵に引きずり込むのが◎ですよ。

ばるちゃおつかれさまでした。

僕の常套手段は
Sサイズロボ:撃ちあい上等突撃万歳
Lサイズロボ:遠距離からライフルでぺちぺち

なんか間違ってますね、ぼく。

また遊んでくださいな。

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白銀

Author:白銀
TRPGと付き合ってはや十数年。
まさか結婚相手までTRPG者とは、TRPGで遊び始めた頃の白銀少年は知る由も無かった。

ルールブックの範疇で好き勝手に遊ぶので、ご一緒の際はよろしくどうぞ。

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