ダイスの言うとおり

ダイスにはロマンがあるよな

モンスターを作ろう

 ゆうやんさんからお題をいただきましたモンスター語りシリーズもこれでラスト。
 ずいぶん上からモノを言ってますねとか偉そうですねとか非難囂々ですけど、個人サイトなんですから好き勝手やりますとも。
 これが遊戯会の雑談なら尻尾をまたにはさんでキュンキュン喚いてますね。

 つうかですね、公式モンスの能力は固定なんだから、「参加PCに合わせて難易度を変える」 タイプのシナリオとはハナっから合うわけがないじゃないですか私信。
 公式モンスを使う以上、弱いPCで参加すれば死ぬほど苦労しますし、強いPCで参加すれば鼻歌混じりで目的を達成できます。そのためのPC選びじゃないのかい。
 楽に遊びたいとか、俺様のPCの圧倒的パワーを見せ付けたいとかいう人は強いPCで参加すればよろしい。苦労したいとか自分からセッションの難易度を上げたいという人は弱いPCで参加すればよろしい。
 フリーセッション制の場合、PL側にある程度シナリオの難易度選択権があるのが公式モンス(ルール) を用いたシナリオですよ。
 何かとGMの語りに終始しがちなオンラインセッションで、GMとPLが協力してセッションを作り上げるTRPGというゲームの遊び方に歩み寄れると思うから公式モンスのススメを書いているわけです。
 オリジナルモンスとかPL側に何の選択権もねぇ。GMがこれでもくらえと出してきたモンスをふーんと言ってお出迎えするのが関の山です。GMにはそのモンスに対する思い入れがあるのかもしれないけど、よほどちゃんとモンスの演出を事前情報からきっちりやっていかないと、PLにとっては単なる数字の塊ですからね私信。

 そもそもどのPCで参加してもいつも同じ程度の難易度って面白いのかい。セージがいなけりゃ探索系では死ぬほど苦労するし、レンジャーがいなけりゃ不意打ちされ放題だし、ソーサラーがいなけりゃ通常武器無効のモンスターからは尻に帆かけて逃げ出すしかない。それが参加PCを選べるフリーセッション制の楽しみなんじゃないのかい。参加PCにソサラがいないからモンスから通常武器無効の特徴を無くそうとか、本末転倒というかPL一同が選択したPT編成に対する侮辱だと思うんだけど私信。
 もちろんGMから事前に警告(「ソサラがいたほうがいいよ」「そのPCだと死んじゃうかもよ」「そんなに強いと他の人の活躍を奪うかもね」 などなど) はあってしかるべきだけど。

 前ふりが長くなりましたけど、前ふりの舌の根も乾かないうちに今回は最終回。オリジナルモンスターのススメ。  オリジナルモンスにチャレンジする大前提だけど、公式モンスくらいきちんと使えて、それでシナリオを組めるようになっておくのは大事だと思う。
 きちんと使えるというのは、ルール面の運用も含めて、モンスを扱ったシナリオをきちんと立たせられることをいう。
 モンスをしっかりとGM用アイテムとして扱えるようにならないと、TRPGやってんだかシミュレーションゲームをやってんだかわかりゃしない。シミュレーションはシミュレーションで面白いが、少なくともシミュレーションをやります、という募集は見たことが無い以上、TRPGを目的としてオリジナルモンスターを扱うべきはずだ。PLもTRPGを期待して参加希望するだろうし。

 モンスは数字の塊ではなく、世界観に沿ったGM用アイテムだという話を以前にした。オリジナルモンスとてそれは変わらず、公式モンスの延長線、もしくは並存して扱うことになる。特殊能力ひとつ、攻撃点1点、どれをとっても、それは世界観としっかりとした関わりがある。数字バランスだけあっていても設定の裏づけがないなら、それはオリジナルモンスではなくて数字の塊だ。

 というわけで、オリジナルモンスを使う利点というのも見えてくる。
 自分の手で世界観に新たなる広がりを持たせることができる。これがオリジナルモンスの大きな魅力だ。
 デュラハン、といえばどういう流れのセッションになるのかはだいたい読めるくらい特徴のあるモンスだが、もし、首のとれていないデュラハンがいたら? 一年ではなく、一ヶ月周期で殺戮を繰り返すデュラハンがいたら? そこにはいったいどんなドラマがあるのだろう。それはもうデュラハンじゃないけど、似た何かではあるかもしれない。
 このように、公式から少しひねった設定をつけるだけで、数字データはまったく弄らなくてもオリジナルモンス足りえる。むしろすでにバランスが取られているのだから、数字データなんて弄らない方がいいくらいだ。

 一から数字を作っていくタイプのオリジナルモンスの場合、セッション中にそのモンスの情報をどう与えていくかが鍵になる。これは並大抵のことではない。どれ位の被害がもたらされるのか(ML) 攻撃方法はなんなのか(打撃点) そもそも敵対的なのか(遭遇時の反応) 何か変わったことをやるのか(特殊能力) etc.etc.
 こういう情報をセージ判定一発で与えてしまうと、モンスターは突然数字の固まりに化ける。後に待っているのは戦闘シミュレーションだ。
 公式モンスはルールブックに載っているので、参加者間でだいたいイメージの同期が取れている。しかしオリジナルモンスはGMの頭の中にしかない。そのことを忘れないようにしたい。
 斯様に完全オリジナルモンスを出すとその事前情報だけでGMはかなりの労力を割かなくてはならないので、シナリオの内容は簡単な討伐になりやすい。
 オリジナルモンスを出したセッションを自分自身で振り返ると、驚くほど内容が似通っていることが多い。事前にかなりの情報量が用意されている公式モンスを使わないのだから、一から情報を出していくオリジナルモンスの場合はモンスの情報提示にセッションの内容を食われるのは自明だ。
 こうしたことを踏まえると、きちんと血肉を持ったオリジナルモンスターを動かすには、それなりのセッション時間を確保した上で、充分な準備がGM側に必要になる。その上で世界観に広がりを持たせていければ、モンスターとしては活きる。

 オリジナルモンスターを使う利点に、モンスターを主眼に置いた場合、セッションの傾向が参加PLに読み辛く、意表を突けるという点がある。
 公式モンスを使うと、特定モンスの場合はセッション解決の鍵を(PCではなく) PLにあっさりと見切られてしまいやすい。
 デュラハン、スプリガン、ミノタウロスなどがその例で、前者から順にホラー風味の撃退モノ、行方不明事件モノ、村に生贄を要求する化け物モノ、とキーワードが出てくる。
 ホーントが出てきたら力押しじゃなくて何らかの問題解決がキーになるし、精霊が暴れ狂っていたら精霊力を狂わせる原因が他にある。この辺、スレたPLを相手にするGMも大変である(そこを裏をかいていくのも楽しいのだが)
 オリジナルモンスならこうした苦労はなく、PLも探り探りのセッションになり、セッションに緊張感が出る(それだけに、最後に数字の塊が出てくると一気にガックリくるのだが)

 ススメと言いつつオリジナルの功罪のうち罪を書いてきたような気もするけど、まぁそれだけオリジナルというのは難しいと個人的には思っている。。
 だいたいオリジナル武器や設定の投稿がアンバランスを理由に相当数弾かれるのだから、そうそう万人にとってバランスよく面白いオリジナルモンスができるわけもないのだが。


 とはいえ、せっかくだからオリジナルモンスの作り方も少しは考えてみたい。
 とりあえず、今回は参加PCに合わせて数字を上げ下げ、というやり方は考えず、事前に参加するPCは分からないものとする。まぁ要するに数字だけ考えるということだけれども。
 以下、白銀流オリジナルモンスの作り方。

 まずセッションにするからには事件の規模から考えたい。
 達成値表やレベルの目安がルルブに載っているので、そこから考えると楽だ。
 たとえば達成値15は「プロでも五分五分」 という難度だ。モンスの攻撃点を15にすると、プロ級の5レベル戦士でもかなりの確率でヒットを食らう。モンスターが15を出すために必要なレベルを求めると、達成値表から逆算で事件の規模も決まる。
 レベルなら、だいたい3、4レベルで村レベル、7、8レベルで街レベル、10レベルで国レベル、15レベルで地方レベルがそれぞれ壊滅する脅威になる。参考までに、上位精霊(自然) が18レベルなので、自然の猛威という奴にはさしものノーライフキングもかなわない。大地震などでは国がまとめて幾つか滅びるほどの災害になるが、それも納得だ。
 公式モンスの場合、3レベルと6レベルを境にモンスの強さががくんと変わる(3レベルで前衛が+1魔剣、6レベルで+2魔剣を手に入れることが念頭に置かれているため) が、特に法則があるわけではないので(基礎能力や攻撃回数などが変わる) オリジナルモンスを考える場合は純粋に事件規模から考えた方がよさげ。

 次にモンスターの目的を決める。だいたいここでモンスターの反応と知能が決まる。
 モンスターの知能には注意。人間並みの知能を持つ、というのは普通に考えて相当な強敵だ。モンスター能力を持った人間なわけだから強いに決まってる。
 うっかり人間並みの知能を持ってる奴が冒険者がやってくるまで何の手も打たず、やってきたらやってきたで無警戒にガチ戦闘を挑み、そしてあっさり負けました、では知能は無いも同然だ。こういうのは強化ゾンビですらなく、単にゴーレムと呼ぶ。

 戦闘に持ち込む あるいは持ち込む可能性があるなら、モンスターの戦闘力を決める必要がある。
 基本的に人型でないモンスターの器用度ボーナスは+1なので、ML+器用B(1)+7が攻撃点になる。
 打撃点は筋力と攻撃手段とクリティカル値から求まるので、大して弄りようも無い。回避点についても敏捷度とMLとサイズから自動的に決まる。
 防御点については毛皮(3)~石、鎧(5)+MLなので、これも自動的に決定。

 ここで注意するのは攻撃回数と~無効系の防御特性。
 これはしっかり事前情報を出しておかないといけないところで、迂闊な勝負をさせるとPCが死ぬ。

 知名度はオリジナルの単体モンスの場合は概して高い値になるはずで、これが低い場合はその理由付けにまた四苦八苦する。
 セージの怪物判定に成功してもらわないとせっかく考えたデータが公開できないのだが、むしろこんなものは公開しない方がいい。せっかくオリジナルモンスターなのに事前に何もかも分かってしまうと、オリジナルの意味は半減である。
 また、PCが怪物判定に全員失敗し、一度伏せると決めたデータは伏せきった方がいい。中にはセージ判定に失敗したことを妙に気に病むPLさんもいるので、GMは不要なデータ公開は一切避けたほうがいいくらいだ。
 セッション終了後あたりにデータ公開しておいて、セージ判定に失敗したPLさんが悔やんでいるところにGMから「いや、ダイス目なんで気にすることないですよ!」 なんて言ったりするのは気を遣うところを間違えている。PLどうしで言うことは許されても、全てを知っているGMが言うと、上からものを言っている感が漂う。
 ダイス目勝負させたのはGMなのだから。

 モンスターの知覚にも注意。魔法知覚を持っているのは精霊と植物系と一部の魔法生物系くらいで、あとは例外中の例外。例外についてはしっかり事前情報を出す必要がある。
 特殊能力については、ひとつ特殊能力を追加すると事前情報のくだりが20分ずつ伸びると思ったほうがいい。
 酸を吹くだろうがブレス能力だろうが魔法能力だろうが、きちんと世界観に沿った裏付けがあるはずだ。
 何の説明も無く五感(増光)くらいなら「夜行性」 の一言だが、何の説明も無く「不眠」 とか付けるとPLの冷笑を食らう。事前に魔獣って言っておけばいいのだが、今度は魔獣がそこにいる理由という情報が必要になる。こんなもんが自然発生するわけはなく、芋蔓式に設定が膨れていく。

 ふたつだけ、どんな能力を持っていても違和感がない存在がある。
 ヘルハウンドやアザービーストなどの「異界の住人」 とゴーレムに代表される「魔法生物」 だ。
 もちろんアザービーストなんかを出す場合は背景設定をきちんと作らねばならず、違和感がないからといって説明しなくてもいいってわけではないのだが、野生動物が人間並みの知能だったりするよりは説得力がある(というか異界の住人だからなんでもありというか)。
 魔法生物については黒幕の設定が欠かせないのと、与えられている命令や強さによっては合言葉などの設定、その情報などが必要で、いずれにしても多能力のオリジナルモンスを出すときのGMの苦労は並大抵ではない。

 オリジナルモンスを作るときに数値バランスだけは苦手だ! という人は、既存モンスターの名前だけを変えて数値データをそのまま使うという方法がお勧め。
 設定だけ考えればいいので非常に楽だし、バランスが極端に壊れることもない。私が非常によく使うのはホブゴブリンデータ。
 逆に、設定考えるのが面倒だ! という人はNPCをモンスター化すると楽チン。回避が高くなりがちだが、防御力が低くなりがちなのでさほどバランスも壊れない。ただ、敏捷の高いNPCをモンス化すると回避がえらいことになるので注意。

 公式モンスを一通り使ってみて「こいつであんなことができたら」「こういうシチュエーションをやってみたいけど適任がいないなあ」 と思い始めたらオリジナルモンスに挑戦するときだ。GMとしてもステップアップの時期を迎えているのかもしれない。
 一番やってはいけないのが、モンスターの特殊能力をコンシューマRPGにあるような「属性」 とみなし、「こいつスリクラ一発で沈んじゃヤだから不眠、と」 などという作り方をするパターン。
 不眠には不眠なりの理由と設定がある。不眠を付けた瞬間に、モンスターが血肉を持った存在となるためにPLに渡すべき事前情報がひとつ増えるのだ。
 応用は基礎ができてから、を肝に銘じつつ、オリジナルモンスターライフを楽しんでほしい。がんばろー

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コメント

PLにとっての知名度

 今回の記事を見て、公式モンスの最大の強みはPL間での共通認識だと感じました。
 GMが意図する部分をPLが瞬時に汲み取れるから情報を得るのに時間を書けずに済む。オンラインでは時間を書けずに済むのは最大の強みと思います。

 オリジナルモンスターを使う場合、罠や地形と同系列に並べた「障害」としておけば、それがデータ群であっても不都合は無いんですけどね(特にダンジョンハックの場合、罠や隠し通路にストーリーなんぞほとんどつけられることありませんし)。
 ストーリー性、物語性を絡めるときは今回の記事のことも引き出しに入れておきながら考えてみようと思います。
 GMの一人善がりにならんようにねw

勇者白銀を称える唄

いやーこの環境でこれを言うのはすごく勇気がいりますね。

こんなこと言われると白銀さんと遊ぶとき構えちゃうじゃないですかw

ちゃんとソードワールドで遊ぶってこういうことだなぁと思いつつも、もっとかわいらしい感じにしたいとか、楽しい感じにしたいとか、たとえモンスターでもむやみに殺したくないとかそれもわからなくもないと思うのですよ。

ほんとにそういうのをやるなら違うシステムを使ったほうがいいんだけれども…それに適したルルブを読んでもらとなるとまた大変です。

ソードワールドはGMによって雰囲気が違うってのはよく言われることですが、今となっては元のソードワールドのバランスとか雰囲気ってどうなのか…こうやって白銀さんが言いでもしないとわからなくなってしまってますね。だから白銀さんが嫌われるリスクを犯してもこういうことを言うのはほんと尊敬の念を抱きますよ。

自分のやっていることはオリジナルのSWとはちょっと違うんだってことを認識して、PLに直接又は間接的にそれを伝えれば常識の違いに悩まされることが減るかもしれませんね。

長文失礼でした!


狼さんが 
こういう事を言う意図っていうのは。

決して『俺の言う通りにしたほうがいい』というわけではなく。

自分の言ってる事から
読んだ人が何かを感じたり、
良点を取り上げ 生かしたり。

または悪点を見出し、
反面教師にして。

GMとして、またはPLとして。
少しでも肥やしにしてくれたら、
嬉しいなあ、、

という動機でやっているのだと、
私は思っております。(笑。)

何時も御疲れ様です!
何時も読んでますよ!


オリモン ムズカシイ(ムネガイタイ

そういえば…

真面目にオリジナルモンスター作ったことがないなぁ、と思い返した自分。
人間ベースの冒険者能力算出(攻撃が+7で防御が+8のあれ)でカボチャだのイガグリだの…。

一からオリジナルモンスターを作成するとなると当然ながら背景も一緒に作るわけですから苦労は一入。
公式モンスターを使えば2Hで終わるのが4Hですからね…やはり、公式モンスターがどれだけオンライン・セッションに”都合の良い”ツールであるかを改めて思うわけです。

当然の事を当然の様に言えるのは中々難しい事だと思います。
さすが白銀さんですね!と思わずにはいられませんが、内容が伝わって欲しい人ほど、伝わってないのがもどかしい感じですね。

次は私のリクエストの、『白銀さんの描いたケルマディクスの絵』が掲載されたりするでしょうか。楽しみにしてます!

共通認識

特に前ふりもしないで出した砂の巨人の弱点が、
特に描写もしていない胸の太陽パーツであることを見抜かれて、
セージとかそういう判定を一切するまでもなく雄たけびでとどめを刺されたりしますけど、
それでも参加してくださってるPLの方々は、きっと楽しんでくれてると頑なに信じてますよ!
何について楽しんでるかはさて置いて。

れするよー

> BBさん

なるほど。障害って手もありましたねぇ。
モンスターをメインに持ってこないなら「ああ、邪魔だな」 って思ってもらえればそれで事足りますものね。

TRPGって参加者間での共通認識がとても大事だと思います。
特にオンラインでは。
相手の顔が見えないものなぁ。


> おざぶ

元の、とかほんとの、とか、そういうことを言う気はないんです。
ただ、公式モンスターを使わない人が多いように感じていて、こんなに便利なツールなのになんでなんだろう? とは常々思ってますね。
人と同じ事をするのがイヤっていうのは、人と同じことができてから言う台詞ですよね。
いやまぁ、単なる遊びで何を言ってんだお前はって言われたらそれまでなんですけど。
ルールってものは共通認識を取るためにあって、そしてその用意されてるルールを使わずに共通認識に齟齬があるまま遊んでも、参加者みんなが楽しむってのは難しいんじゃないかなぁ、と思ってます。
どうだろう。


> ユメ

うん。
「俺の言うことが絶対ィィィィ!
 だからお前ら俺の言うことに従えクソカス」
って言ってるつもりはないです。ユメの言う通り。
でも、反面教師とか、そういうつもりもあんまりないです。
個人サイトなので、好き勝手やってる、ってのが正しいかな。
でも、見てくれる人がいて、そして何か思うことがあって「ちょっと考えてみようかな」って思ってくれたなら嬉しい。
それは私の思う方向と全然違う方向かもしれないけど、考えるって動機になったのなら、こういう個人サイトのエントリとしてはできすぎかも。
うへへ。


> 雪だるまさん

私はもうすっかり公式モンス頼りですねw
遊戯会は強いPCが多いので、公式モンスだとあっさり一掃されることも多いですけど、強いPCで遊びにくるってことは楽にクリアしたいんだろうなぁ、ってことだと思ってるので、意を汲んでるつもりです。

私があんまりガチ強キャラ作らないのは、セッションでヒィヒィ言いたいからw


> SIRさん

実は私よりも数字に詳しい人が来ましたねw
まぁ伝わって欲しい人ほど見てくれないのがマーフィーの法則みたいなものだし、見たら見たでそういう人ほど考え方が違ってそうだし、世の中そういうものかもしれません。
AもBも混交して一般論ができるみたいな。

してみると私は一般論というにはあまりにも尖っているのやも。


> Lさん

地獄の凱旋門!
いやあのそれ私らには公式モンスみたいなもんですからw
共通認識ばっちりですよ!
YW(ゆでたまごワールド)でも楽しめれば勝ちで!

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白銀

Author:白銀
TRPGと付き合ってはや十数年。
まさか結婚相手までTRPG者とは、TRPGで遊び始めた頃の白銀少年は知る由も無かった。

ルールブックの範疇で好き勝手に遊ぶので、ご一緒の際はよろしくどうぞ。

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