ダイスの言うとおり

ダイスにはロマンがあるよな

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SW技能 -シーフ-

 SWの技能語り。
 今回はシーフについて。

 これで技能語りもラストですよ(パングとかマスケとか使ってないので分からん)


 注:私見でしかありませんのであしからず  SWシーフは盗賊というよりもむしろスカウトとしての色が強い。そもそも本気で後ろ暗いことに手を染めているシーフが冒険者などできるわけがなく(そんなの盗賊ギルドが許さんだろう。いろいろな意味で)、冒険者シーフは全部いわゆる手練士だと思っておいてよさそうだ。

 シーフ技能は屋内での専門家と勘違いしがちだが、実は屋外でもほぼ全ての技能が使える。隠されたものを見つけ出し、登ったり飛び降りたりする地形踏破力に長け、戦闘力も持っているというまさに万能技能。探索・戦闘パックといえる。
 もちろんシーフ技能を取得するとキャラには色がベッタリとつくので、取得の際は注意。受身欲しさにシーフ技能を取得した瞬間、盗賊ギルドの目がじっとりとついてくる。
 もちろんPCによってはシーフ能力の一部しか利用しなかったり、ギルドとほとんど関わりを持たないシーフもいるだろうが、シーフです、と言った瞬間に他者はそうは見てくれない。グラードではその為に手練士という括りがあると思うので、シーフだけどシーフぽくないキャラで… などと説明するよりは「手練士です」 と言い切ったほうが同席者にも分かりやすいだろう。
 仲間から罠発見を要求されて、主義主張でそれは行わない、というPCはよほどうまくやらないと難しい。


・受身
 シーフでもっとも達人風が漂う技能。
 並みの能力程度のシーフでも、3レベルほどもあれば6mという高さから落っこちて怪我も負わない。防御力と生命力がしっかりしていれば、10mの垂直落下にもなんとか耐える。調子に乗って30mとかにチャレンジすると、判定の余地無く死んだ、と言われるので注意(どんな達人でも人としての限界は超えない)
 この技能があるため、ダンジョンでのシーフのダイハードぶりに拍車がかかっている気がしないでもない。
 きっと落ちても平気なのではなく、ダメージにならない落ち方をする、ということで、痛いことは痛いと思うんだけど。


・鍵開け
 シーフでもっとも盗賊風が漂う技能。
 シーフツールを使って(別に針金でも構わないが)、機械錠ならなんでも開錠してしまうという強力な技能(もちろん、通常の手段では開かない、と設定されている鍵は開かない)
 魔法鍵には無力なのと、あと、馬鹿でかいかんぬきとか、そういう原始的な施錠に弱いのはご愛嬌。
 器用度基準の能力なので、器用度が11とか17だとフィジカルアドバンスの恩恵を受けることができる(基準値が上昇するので再挑戦可能になる)
 グラスランナーは子供の頃に錠前を与えられて、それを玩具代わりにして育つ過程で覚えるらしい。もう理論じゃなくて生得なんだろうな。


・軽業
 シーフでもっともフレーバー風が漂う技能。
 アクロバットとかジャグリングとか、そういう身軽さを表す動作をまとめた技能。ちょっとしたアクションなら、なんでもかんでもこれで判定すればいいというお手軽技能で、サーカスの軽業師にできることなら大抵シーフにもできる(さすがにサーカス団員と同じレベルで行うのは無理だろうが)
 普通の足場で宙返りとか高さが低くて距離の短い綱渡り程度なら無判定でもいいだろう(この程度のことを36回に1回失敗するようでは技能とは言い難い)
 冒険中にはなかなか使う機会が無いが、フレーバーでやってみるのも面白い(普段からナイフをジャグってるとか、仲間に何か投げ渡されたら無意味に若島津くんの三角跳びキャッチを試みるとか)


・記憶術
 シーフでもっとも重要参考人風が漂う技能。
 以前見聞きしたことをなんとなく思い出すという技能で、「覚えておきます」 という宣言が必要なわけではなく、さらっとなんとなく目に入ったことや耳に残ったことなどを記憶に再現するという、シーフの普段の注意力を表している。
 「覚えておきます」 宣言はシーフ技能を持たない哀れな愚者ども用の宣言。
 ただし、記憶術で何がどの程度思い出せるかはGMによる。


・聞き耳
 シーフでもっとも覗き屋風が漂う技能。
 レンジャーにも行うことはできるが、シーフはメインで伸ばすことが多いため、パーティで一番の聞き耳能力を誇るのは大抵シーフ。
 それにこの技能を使うということはもっとも危険に接近する場面であるということも多いため、ルンマス兼業のレンジャーなどには任せられないことも多いだろう。シーフなら回避もできるので少しは安心だ(あぁ、なのに危険感知はない…)


・忍び足
 シーフでもっとも心臓に悪い風が漂う技能。
 上記の聞き耳とセットでゆっくりと忍び足で近付いてくるシーフほど心臓に悪い存在もない。たまに相手のレンジャーが何かを受信して警告するのが鬱陶しいが、油断している敵の不意を討つならこれだ。
 レンジャーでも同じことができるが、聞き耳と同じ理由でシーフが頼りになることが多い。


・スリ
 シーフでもっともコソ泥風が漂う技能。
 まぁそのまんまスリだが、失敗すると確実に気付かれるというのが恐ろしい。
 スリといえば懐から物を失敬するのがメインになるが、懐にこっそり物を入れてしまうのもスリの範疇。
 上手く活用すると面白い。


・潜伏
 シーフでもっともニンジャ風が漂う技能。
 そのものずばり、手近な物陰に身を隠す。判定するのは見つけようとする奴が近くに来たときで、潜伏するときではない。なので、出目が危ういと分かったときにはもう遅いという取り返しのつかない技能。
 基本的に見つけようとする奴の冒険者レベルとの即決勝負になるので、どれだけ達成値がいけば安全か、という目安は無いが、出目3とかだと、自分でも隠れられている気がしないことだろう。1ゾロなら自分を含めて誰がどう見ても失敗だ。潜伏するときに気付けくらいの勢い。


・捜索
 シーフでもっとも盗掘屋風が漂う技能。
 再判定不可能なので判定時には気合を入れよう。知力基準なのでフィジカルアドバンスやフィジカルエンチャントでの再判定も無い。
 探索系のミッションではシーフの捜索がミッションの成功を決めることも多く、そういう意味ではファイターの武器戦闘、ルンマスの魔法に匹敵するシーフの主砲。
 知力の高いシーフほどありがたいものはない。


・登攀
 シーフでもっとも冒険野郎風が漂う技能。
 レンジャーの羨望の視線に灼き焦がされるシーフ続出。
 ロープさえあればすいすいと登っていくシーフは、地形踏破能力に非常に長けている。ロープが無くても壁面を登っていけるのはシーフの特権で、クリフハンガーならシーフの独壇場だ。
 このため、シーフを1レベルだけ取得するPCもいるが、利便性だけで考えるなら、盗賊ギルドといううぜぇ存在と引き換えに得るだけの価値はある技能かもしれない。
 ただしグラードでは飛行可能種族が登攀の価値を大幅に引き下げる。


・特殊な戦闘
 シーフでもっともカン違い風の漂う技能。
 戦闘力もあるとはいえ、シーフの戦闘力はファイターの半分(適当)。派手なクリティカルの爽快感に目が行くが、同じ筋力なら普通はシーフよりファイターのほうが期待値が高く、強い。たまに大回転して敵を派手に屠るので印象が強いが、ファイターに任せていればもっと早くカタがついた、というパターンがほとんど。ついつい強打でのクリティカル値8に目が行きがちだが、普通にダメージ+2強打の方がなんぼか強かったりする。
 また、鎧がどうしても薄くなるのが戦闘では厳しく、敵に一撃を食らえば即プリの回復を一手消費する。このため、シーフは戦闘では雑魚の相手を受け持つことが多い。
 もちろんある程度高い筋力があれば、戦闘特化してもかなりの強さを誇れる(筋力が14なら両手持ち高品質ヘビーメイスで筋力14戦士のノーマルバトルアクス並みの破壊力を出せる。期待値的にはこれが最強) のだが、そういう戦闘面での強さは職能的に戦闘専門技能であるファイターに譲りたいところでもある。前衛がシーフしかいないのならともかく、他の職能の領分を侵すのは職能分けのデザインの意味が薄れるからだ。
 逆にシーフが主義主張でまったく戦闘を行わないというのもPT編成によっては困りもので、シーフは戦えるようにデザインされているのだから、やはり後衛の盾にはなっておきたい。SW的にはボスとファイターがガチで戦い、シーフが雑魚を受け持つ、というのが基本スタイルになる。

 武器の軽さ、鎧の薄さについて補足。
 シーフでもある程度の筋力があれば、高品質の革鎧を購入して回避優先の戦士並みの防御力は持つことができる。
 ただし回避優先の戦士はこれに加えてショルダーなどを装備することが前提になっており、シーフでは戦士のディフェンス性能に到底届かない。
 回避優先戦士がショルダー+革鎧になるならシーフは小盾+革鎧で同等のディフェンス性能となるが、この際は打撃力優先の両手武器は持てず、両手武器を持つなら盾は諦めるということになる。
 要するにオフェンスかディフェンスのどちらかは戦士並みにすることは可能だが、両方は無理だということだ。
 シーフが最大防御力の革鎧を最高品質で着て、かつショルダーをくっつけるのに要求される筋力は28。やったぜパイフの出番だ。
 もちろん、こんだけの筋力があればファイターをやった方がなんぼか強い。


・幅跳び/高跳び
 シーフでもっとも陸上選手風の漂う技能。
 けっこうな幅でも意外と簡単に跳んでいく。この幅跳び/高跳びと登攀、そして受身の3点セットがシーフの機動力を大幅にアップ。シーフレベルの高い冒険者の行動範囲をズビズバと広げている。
 ただし、これも飛行可能種族のおかげで価値暴落。


・尾行
 シーフでもっとも探偵風の漂う技能。
 もっとも、こうした対抗判定はどれもこれも相手の冒険者レベルが基準になるため、同レベル以上の相手だと厳しい。
 逆に易々と尾行できる相手は格下だということだ。堂々と尾行させておいて返り討ちを狙うスゲェ強い奴かもしれないけど。
 尾行にまったく気付いていなかったクセしてやたら強い奴だった場合は、GMがルールを理解していないことが多いので要注意。
 余談だが、ホミュスなどは尾行されていることには気付くが何もできない典型で、ドワーフなどは尾行には気付かないがシーフにはどうすることもできない典型。


・変装
 シーフでもっともルパン風の漂う技能。
 特定の人物になりすますことは難しいが、自分と分からないように変装するだけなら自由自在。
 声真似や演技なども本来はこの範疇に入るので、対人に限ればバードの声帯模写くらいのことはシーフでもできる(というか、対人に限ればバードの声帯模写の方がシーフの変装能力の限定版)


・宝物鑑定
 シーフでもっとも目の中にrkマーク風の漂う技能。
 セージと同じように鑑定しているはずだが、薀蓄を語り出すセージと違ってシーフは市場の相場と直結していそうだ。
 NPCに宝物を売却するときに足元を見られずに済むが、足元を見てくるNPCが少ない気がする。


・罠発見/感知
 シーフでもっとも頼れるあんちくしょう風の漂う技能。
 ダンジョンで全滅したくなければシーフは必須、と言い切ってもいいのは、これがあるからで、捜索と並ぶシーフの主砲。
 このため、知力の低い(知力Bが+1以下の) シーフは探索戦力としてはかなり微妙。
 罠の傾向や配置で誘導しようとしているGMにとっても、ハズして欲しくない判定である。
 感知についてはレンジャーと同様に、感知に頼らない生き方をしたい。


・罠解除/設置
 シーフでもっとも手練士風の漂う技能。
 発見した罠を解除、または侵入者に備えて罠を設置する。
 見た目に効果が分かりやすいため、仲間内でのシーフの評価がこれで決まることが多い。
 何も罠を必ず撤去しているわけではなく、通っても安全な場所を確保したり、一発罠を作動させても安全な状況で作動させてしまうのも罠解除になる。


 シーフに求められる役割は多い。
 ギルドや裏通りでの情報収集から始まり、野外ではPTが地形障害を乗り越える手助けをし、ダンジョンでは罠や隠された宝物を探知、得たアイテムの鑑定を行い、戦闘では主力の手助けも行う。つまり如何なるときでも活躍の余地があるのがシーフの強み。
 逆に如何なるときでもアクションが期待されるので、やり甲斐はあるが大変なクラスでもある。また、どこでも活躍できる反面、気が付くとシーフしかしゃべっていなかったりもするので、GMの方から他のPCのアクションを誘発してあげることもたまに必要だったりする。
 シーフは情報収集で単独行動しがちだが、そこで単独のシーンを長引かせると他のPCがダレるので、GMもシーフのPLもそこは意識しておいたほうがいい。見せ場=他のPCをないがしろにしていいシーン、では無いということを忘れずに。

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コメント


凄いトラックバックついてますよ!(爆笑。)

ソードワールド方位に罠発見!

な!

なんじゃこらw
不思議な引っかかり方をするものだなぁw

お疲れ様!って言おうとおもったら…

SWの技能考察シリーズ終了おめでとうございます。

良く書いたものだと感心しつつ、労をねぎらおうと思ったらまだまだ続いた!

さすが白銀さんだぜ。

自分でも

何やってんだという感じですよw

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白銀

Author:白銀
TRPGと付き合ってはや十数年。
まさか結婚相手までTRPG者とは、TRPGで遊び始めた頃の白銀少年は知る由も無かった。

ルールブックの範疇で好き勝手に遊ぶので、ご一緒の際はよろしくどうぞ。

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