ダイスの言うとおり

ダイスにはロマンがあるよな

ユニコーン復権を目指して

 そのあまりにも特殊な 性癖 能力からすっかり害獣として定着した感すらあるユニコーンだが、一応きちんとした設定があるゆえの、あの能力だ。
 だがその設定を開陳したのがソードワールドノベルだったため、新しいプレイヤーさんはもちろんそんな設定知らないし、公式リプレイシリーズのへっぽこーズで害獣扱いされてしまったため、もはや空前のユニコバッシング。

 そんなわけで、元々ユニコーンという幻獣が好きだった私としては、ユニコの地位回復のためにも、ノベルやコミック(タイトルは両方とも『ユニコーンの乙女』。コミック版の精霊魔法の描写は魂が震えるほどカッコイイ。ファナティシズム最高) で公開されたユニコの設定をちょっくら。
 えぇ、ちょっくら。
 チクっちゃヤだよ。

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米は好きですか

 偽さんからからお題をいただきました。ありがたや。
 米について、ということですが、何しろ偽さんの出されたお題ですので、まともに答えていいのかどうか悩みます。どこにトラップが仕掛けられているかわかったもんじゃないぜ。ここはスターリングラードかベトナムか。

 まぁ、好きに書けってことなんでしょうけどさ。
 私が好きな米はコシヒカリです。さておき。
 PCの米というか、恋愛、結婚、出産に連なる流れについて書きますけど、今回は単なる個人的趣向をのたくってるだけなので語りカテゴリに入れるものかどうか悩む。が、いつも個人的趣向をのたくっているだけなことに気付いた。

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北の大地より愛を込めて(非遊戯会ネタ)

 世界最高のロケット打ち上げの実績を持つ国はどこかご存知だろうか。
 多くの太陽系内外への探査機を独力で打ち上げ、国際宇宙ステーションに多額の出資を行い、スペースシャトルを擁するNASAか。欧州が技術と資金を持ち寄り、商業ベースナンバーワンシェアを誇るアリアンロケットを擁するESAか。
 答えはロシア。
 一時の深刻な経済危機を脱し、ロケットの打ち上げ回数は年々延びている。

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モンスターを作ろう

 ゆうやんさんからお題をいただきましたモンスター語りシリーズもこれでラスト。
 ずいぶん上からモノを言ってますねとか偉そうですねとか非難囂々ですけど、個人サイトなんですから好き勝手やりますとも。
 これが遊戯会の雑談なら尻尾をまたにはさんでキュンキュン喚いてますね。

 つうかですね、公式モンスの能力は固定なんだから、「参加PCに合わせて難易度を変える」 タイプのシナリオとはハナっから合うわけがないじゃないですか私信。
 公式モンスを使う以上、弱いPCで参加すれば死ぬほど苦労しますし、強いPCで参加すれば鼻歌混じりで目的を達成できます。そのためのPC選びじゃないのかい。
 楽に遊びたいとか、俺様のPCの圧倒的パワーを見せ付けたいとかいう人は強いPCで参加すればよろしい。苦労したいとか自分からセッションの難易度を上げたいという人は弱いPCで参加すればよろしい。
 フリーセッション制の場合、PL側にある程度シナリオの難易度選択権があるのが公式モンス(ルール) を用いたシナリオですよ。
 何かとGMの語りに終始しがちなオンラインセッションで、GMとPLが協力してセッションを作り上げるTRPGというゲームの遊び方に歩み寄れると思うから公式モンスのススメを書いているわけです。
 オリジナルモンスとかPL側に何の選択権もねぇ。GMがこれでもくらえと出してきたモンスをふーんと言ってお出迎えするのが関の山です。GMにはそのモンスに対する思い入れがあるのかもしれないけど、よほどちゃんとモンスの演出を事前情報からきっちりやっていかないと、PLにとっては単なる数字の塊ですからね私信。

 そもそもどのPCで参加してもいつも同じ程度の難易度って面白いのかい。セージがいなけりゃ探索系では死ぬほど苦労するし、レンジャーがいなけりゃ不意打ちされ放題だし、ソーサラーがいなけりゃ通常武器無効のモンスターからは尻に帆かけて逃げ出すしかない。それが参加PCを選べるフリーセッション制の楽しみなんじゃないのかい。参加PCにソサラがいないからモンスから通常武器無効の特徴を無くそうとか、本末転倒というかPL一同が選択したPT編成に対する侮辱だと思うんだけど私信。
 もちろんGMから事前に警告(「ソサラがいたほうがいいよ」「そのPCだと死んじゃうかもよ」「そんなに強いと他の人の活躍を奪うかもね」 などなど) はあってしかるべきだけど。

 前ふりが長くなりましたけど、前ふりの舌の根も乾かないうちに今回は最終回。オリジナルモンスターのススメ。

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モンスターを見よう

 ゆうやんさんからお題をいただいた。モンスターシリーズ三回目。
 今回は公式モンスの考察なんかです。全四回予定。

 第三回。公式モンスのあれこれ。

 モンスターと一口に言うが、ルールブックに載っているモンスターを完璧に数値とイメージを擦り合わせるのは、意外と難しい。
 まず、攻撃点、打撃点、そして回避点と特殊能力くらいは誰もが見るところだが、モンスターデータのこれだけを見ても強化ゾンビなイメージしか湧かない。
 次に、知能程度、生息域、出現数や習性くらいまで押さえると、世界観に沿ったモンスターの演出ができるようになる。PCがルールに沿った戦術を考案してくるときのために、GMも最低この辺までは押さえておきたい。
 PLの提案を却下するにしろ採用するにしろ、明確な基準が見えると、PLもいろいろ考えやすいからだ(その場の雰囲気で判断基準が左右されるようだと、提案しても無駄という気になる。どんなピンチでもダメなものはダメ、くらいの明確な基準が欲しいところ)
 知覚や移動力、移動方法まで押さえれば戦術的な対応ができるようになり、打撃点からモンスターの筋力を、防御点からモンスターの防御手段を、回避点からモンスターの体格を割り出せるようになると、そのモンスターの振る舞いがリアリティをもって描写できるようになる。ユニコーンの角が如何に鋭いか(クリティカル値9だ!)、ストーンサーバントの力が如何に強いか(筋力30はアイアンゴーレムと同じだ!)などなどが分かると、GMだって、それを伝えられるPCだって楽しい。
 単なるデータからモンスターを生き生きとした肉を持った存在にまで持ってくるにはそれなりに数字をいじるテクニックが必要になるが、できた方が絶対に楽しいことは請け合い。

※モンスターの筋力計算法と回避点からの体格の割り出し方は辞典のGM情報に記載

 今回は幾つか特徴的なモンスターを挙げてみようかと思う所存。あくまでルールブック準拠。
 私見ですよ、私見。

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再びバトン

あいつバトン再び。

夢徒然のユメさんから回ってきましたよ。
いつもお世話になっております。
渾身の回答をくらえ。

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白銀

Author:白銀
TRPGと付き合ってはや十数年。
まさか結婚相手までTRPG者とは、TRPGで遊び始めた頃の白銀少年は知る由も無かった。

ルールブックの範疇で好き勝手に遊ぶので、ご一緒の際はよろしくどうぞ。

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