ダイスの言うとおり

ダイスにはロマンがあるよな

SW2.0 魔法戦士のススメ

 SW2.0も色々な定石が確立されてきていると思うが、今回は旧SWよりもずっとやりやすくなった魔法戦士を、魔法の面から考えてみたい。SW2.0には当然様々な魔法が用意されているが、その中から「これは魔法戦士じゃないと活かせないっしょ」 という魔法をピックアップ。そしてその魔法を活用するためには何が必要だろうか。

 魔法戦士の定義は、ここでは「魔法を使える技能」 と「白兵戦を行える技能」 の組合せとする。
 シューターは「射手の体術」 を選択すれば回避能力を得るが、ここでは低レベルからの魔法戦士も念頭に置くため、今回は除外。
 よって、白兵戦を行える技能はファイター、グラップラー、フェンサーの3種類。
 また、白兵戦技能だけ高くして魔法使い技能を抑え目にする、あるいはその逆は今回は除外。MAXでも2レベル差くらいの並列上げを前提とする。

20090802.指摘をいただいてショックとシュートアローを追加。

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フリーセッション制で遊ぶときに選ぶシステムの要素

 ゆうやんさんからお題をいただいた、フリーセッション制に向いたシステムについて。
 … は、最近のシステム、特にFEAR系を全然カバーしていないので、語るだけのリソースがないということで。
 なのでお題をスライドさせて、どういう要素を持っていればフリーセッション制に向いているか。または自分でフリーセッション制に向いたシステムを作るとしたら、どういう方向性で考えるか。

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数字を無駄にする遊び方

 少し言い訳しておくの巻。
 PCの能力を数字的に無駄にする遊び方は好きだけど、私の場合、それは決して数字的に無能なPCを作るということではない。


 ※私のPCの名前がぽこぽこ出てくるので、わかんない人には意味が分からない文章です。あしからず。

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クラスの範囲を超えたアクション

 お題が溜まりまくってるのにリストにあるお題をスルーして別のお題を持ってくるのが白銀流。

 フリーセッションに向いたシステムについては次回こそやります私信。
 今回はクラスの範囲を超えたアクションについて。

 SWでは技能が大まかにクラスにまとめられ、そのクラスを選択することでPCにできることが決まる。
 たとえば知識系の判定はほぼ全てがセージの役割だし、重たい武器を使って戦うのはほぼファイターの役割だ。
 これは処理を単純にするという意味で非常に有用なのだが、逆に技能のイメージと実際に技能でできることが食い違うこともしばしば発生する。


 私見ですよ。

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ファイターはシーフより強いッ! ンッン~ 本当にそうなってる?

 ブログのお題がちょっと前まで枯渇していたのに今は溜まりまくってる。

 フリーセッションに向いたシステムについては次回更新でやります私信。
 今回はファイターとシーフの戦闘における決定力について。

 一般にSWでは同じステータスでファイターとシーフが殴り合えばファイターが勝つ。たとえ筋力が2のグラスランナーでも打撃力が2のクリティカル値10と打撃力1のクリティカル値9なら前者の方が期待値が大きい。よってファイターの方が強く、戦闘シーンではモンスターの打撃で血塗れになるシーフを横目にシーフをよそにファイターいつだって大活躍。
 となるかというと、そうでもなかったりする。

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SWの呪文マンチ技対策(ぽいもの)

 いつ誰に要望を受けたのかも覚えていないけれども、SWのマンチ技とその対抗策について。
 こういう今更感溢れるお題がたまらん。

 いわゆるマンチ技を繰り出すマンチキンプレイヤーについてはいろいろあるが、だいたい次のように分けられる。

1・ルールはともかく、その場の勢いで押し切ろうとするタイプ
2・ルールの穴を突くタイプ
3・GMがルールを知らないことが分かると、実際のルールでは規制されていることもごり押しで通そうとするタイプ

 元々は「とにかく自分のキャラクターが強くなること」 だけをなりふりかまわず追求し、それ以外のことには気を配らないプレイヤーのことを指してマンチキンと言ったが、現在は「明文化されたルールの範囲内で強さだけを追求する」類の極端なプレイを好むプレイヤーのことを主に指すと思っておけばいい。かもしれない。
 ただし3のタイプはタチが悪い。つうかTRPGで遊ぶには向いてないシステムを脳に搭載しているので、別のゲームで遊ぶことをお勧めする。
 1のタイプも実はタチが悪く、周囲を巻き込んでGMに要求を通そうとするので、GMは頑として跳ね返す必要がある。たまにGM自らルール無視してノっちゃったりもするが、GMがノってしまえばそれはOKになってしまうので、1のタイプはそれを狙ってくることが多い。特にドラマチックなシーンでは判定に失敗することを許容できない人が多いので、「失敗するのもTRPG。成功だけ見たいなら小説でも読んでおれ」 とGMは心の中で唱えておくといい。
 2のタイプはルルブを見ても成功か失敗か判断し辛いため、揉めに揉めた挙句場の流れをブチ切り、激しく白けた空気を呼んできたりするので、GMは揉める前に俺裁定でいいのでずばっと片付けてしまうことをお勧め。大抵の場合はルルブにできないと書いていなくても、できることの範疇にも書かれていないはずだ。ルールの拡大解釈を持ってこられた場合は、それこそGMの判断で採用不採用をずばっと決めてしまえばいい。

 てなことを前文に、今回はSWの呪文マンチ技へのカウンターを考えてみる。

 しかしマンチカウンターなんてものを考えること自体が随分懐かしく思える…

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パーツのデータベース化とイメージの固定化

 いわゆるキャラ要素のパーツ化と画一的なキャラについて。

 萌えパーツを適当に組み合わせてキャラを構成するシステムは赤松システム(赤松健作品の女性キャラの作り方) で1つの到達点に達したと思っているが、問題はその手法を使う人たちが選ぶパーツが皆同じという点。
 多彩なパーツがあるのだろうが、皆が大好きなパーツって似通っているので、結局どのキャラも似たようなタイプになってしまっているというのが現状ではないだろうか。細かく見るとそりゃ差異はあるんだろうけど、あーはいはいあんな感じね、みたいな。

 袋叩きにされるのを恐れずに傾向を上げてみる。

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ミッションの難易度とPCのレベル

 今回はミッションの難易度とPCのレベル、ランクについて。

 よく聞くのが「高レベル(ランク) ミッションは難易度が高い」「ASランクのミッションに出られる気がしない」 という言葉だが、これはどこまで真実なのか。
 難易度が高いというのはレベルと相関関係があるのか。
 これを考えてみたい。


 私見ですよ、私見。

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シーフのプレイングとあれこれ

 ゆうやんさんにお題をいただきました。
 今回はシーフについてあれこれ。


 SWでのシーフの立ち回り方や、GMサイドからの盗賊ギルドでの情報の与え方についてなど、いろいろと。

 いつもどおり私見ですよ。

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高品質と魔化の影響

 このたびブログが移転されたゆうやんさんからお題をいただきました。

 題して「アレクラストとグラードにおける魔化武器(魔法の武器)のバランスの違い」

 ということで、今回は数字面のお話なので、有利不利といった方に傾いてます。
 そういうのが嫌いな人はスルー推奨で。


 私見ですよ、私見。

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白銀

Author:白銀
TRPGと付き合ってはや十数年。
まさか結婚相手までTRPG者とは、TRPGで遊び始めた頃の白銀少年は知る由も無かった。

ルールブックの範疇で好き勝手に遊ぶので、ご一緒の際はよろしくどうぞ。

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